Bestiář

Bestiář-popis

Jméno Nestvůry

Zde je uveden název, který se ve světě DrD pro danou nestvůru běžně používá. Hráči je zpočátku nemusí znát, proto se omez jen na popis nestvůry, a pokud ji nepoznají, nech časem některou Cizí postavu, aby ji pojmenovala. Názvy jsou často totožné z druhy zvířat v našem světě. Na prvním místě je podstatné jméno z názvu druhu (heslo zní např. Netopýr obří, nikoliv Obří netopýr). Hesla jsou řazena podle abecedy. Výjimkou jsou nestvůry, které patří k nějaké větší skupině, například draci. Ty jsou uvedeny všechny pohromadě, setříděné podle životaschopnosti či abecedy. V popisu nestvůr nalezneš i odkazy na nestvůry, které v tomto seznamu nenajdeš. Jedná se o nestvůry z DrD Pravidel pro pokročilé.

Životaschopnost

Vyjadřuje nezdolnost nestvůry. Je to jakási obdoba úrovně u postav. Podle životaschopnosti se v prvé řadě určuje počet životů nestvůry, přičemž počet životů jednotlivých exemplářů téhož druhu nestvůry se samozřejmě může lišit. Životaschopnost určuje, kolikrát musíš hodit 1k10 abys dostal počet životů nestvůry. Přitom platí jedno zvláštní pravidlo: do počtu životů se počítají jen čísla od jedné do osmi, takže padne-li ti deset nebo devět, hod nepočítej a házej znovu. Není nutné brát do úvahy bonus (nebo postih) za odolnost dané nestvůry, ale chceš-li být důkladný, můžeš to udělat.

Útočné Číslo

Je zde uvedeno útočné číslo pro boj tváří v tvář. Je udáno bud' jako útočné číslo lomeno útočnost nebo jako součet bonusu za sílu a síly zbraně lomené útočností. První způsob se používá u nestvůr, u kterých lze těžko rozlišit mezi nestvůrou a zbraní, například u neviděných. Pokud nestvůry používají své přirozené zbraně (pařáty zuby apod.), je síla zbraně konkrétně stanovena, přičtena k bonusu za sílu a v závorce je napsáno, o jakou zbraň se jedná.

U takovýchto přirozených zbraní (trollovy ruce, pařáty), se při hodu na obranu nepočítá postih -3 za boj beze zbraně.

Některé nestvůry mohou během jednoho kola použít více útoků. Náš troll například ne, protože oba své zaznamenané útoky provádí rukama, ale některé nestvůry mohou v boji útočit zároveň kousnutím i pařáty. Většinou to také mají uvedeno v textu. Jeden řádek se silou útoku znamená vždy jeden útok, pokud se nepíše jinak, bez ohledu na to kolika končetin se týká, Za údaji útočného čísla může být poznámka: "+ zvl.". Znamená to, že nestvůra má navíc k normálnímu útoku ještě nějaký zvláštní útok, např. ochromení, jed apod. Zvláštní útok je vysvětlen ve slovním popisu nestvůry. Tam je i napsáno, jakou kostkou musíš házet (většinou je to 1k10, protože se zvláštním útokem se nejčastěji pracuje, jako by to byla past, která spustí po prvním úspěšném útoku nestvůry).

Všechna tato útočná čísla platí jen pro souboj tváří v tvář!

Pokud potřebuješ útočné číslo pro střelné a vrhací zbraně používané na dálku, podívej se o řádek níž, kde je obranné číslo, najdeš tam bonus za obratnost, ten vezmeš a přičteš k němu sílu použité střelné či vrhací zbraně. Jen výjimečně je u nestvůr použito útočné číslo založené na obratnosti. Stalo se to pouze v případě, že nestvůra vrhá na oběti nějakou svou přirozenou zbraň (např. stříká olej).

Obranné Číslo

Skládá se z bonusu nebo postihu za obratnost a z kvality zbroje. Kvalitu zbroje můžeš upravit, pokud uznáš za vhodné obléknout tvora do brnění, ovšem nemůžeš v takovém případě ještě připočítávat sílu jeho kůže. Pokud má na sobě brnění, počítá se jen kvalita zbroje a uvažujeme, že pokud rána prorazila brnění, prorazí i kůži pod ním. Většina nestvůr nebojuje zbraněmi a také se jimi nebrání. U těchto nestvůr je slabost jejich obrany přímo zahrnuta do jejich obranného čísla a proto nemají postih žádný postih k hodu na obranu nezávisle na tom, kolikrát se v jednom kole brání.

U některých nestvůr není obranné číslo rozepsáno jako součet kvality zbroje a bonusu za obratnost. U těchto nestvůr nemá smysl o takových údajích mluvit (týká se to například ducha).

Odolnost

Udává odolnost netvorů, která je užitečná při určování počtu životů nestvůry a také při hodu proti pasti, kde je použitá vlastnost odolnost (například když se někdo pokusí nestvůru otrávit). Magické nestvůry nemají odolnost (respektive ji mají nekonečnou), není je možno unavit, otrávit ani poslat útokem do bezvědomí (vyjma otrávení platí pro draky). Při určování počtu životů magických nestvůr počítej, jako by měly odolnost 21.

Zranitelnost

Udává, jakým způsobem může být nestvůra zabita, protože některé nestvůry jsou vůči určitým útokům odolné a nepůsobí na ně.

Mohou se však vyskytnout bytosti,,nezranitelné’’, ty jsou obzvlášť těžké a do začátku bys je dávat neměl.

Pohyblivost

Souvisí s rychlostí nestvůry. Z různých druhů pohybu (průzkum, boj, pronásledování a cestování) má pro nestvůry význam jenom boj a pronásledování. Pravidla pro pohyb při boji jsou podrobně vysvětlena v kapitole Pravidla pro boj a pohyblivost u nestvůr se používá naprosto stejným způsobem jako u postav. Pronásledování a útěk jsou vysvětleny v kapitole ... a mimo, ale zde jsou nestvůry rozděleny do několik skupin, které mají některé zvláštnosti:

 

Humanoid:jako postavy.

Zvěř:      může utíkat dvakrát déle než postavy.

Šelmy:    jejich bonus za pohyblivost při pronásledování vynásob dvěma.            

Draci:     mohou pronásledovat neomezeně dlouho.

Plazi:      při pronásledování je jejich bonus za pohyblivost -5.

Hmyz:     jako postavy.

Vodní tvorové: mohou pronásledovat neomezeně dlouho.

Okřídlenci: jako postavy.

Magičtí tvorové:  při pronásledování je jejich bonus za pohyblivost      

-5, ale mohou pronásledovat neomezeně dlouho.

Vytrvalost

Se používá u nehumanoidních nestvůr při útěku a pronásledování stejným způsobem, jako odolnost u postav a humanoidních nestvůr.

Manévrovací schopnost

Se využívá při boji ve vzduchu a na vodě,mají ji letecké nestvůry a vodní tvorové.

Inteligence

Je důležitá při určování vlivu některých kouzel či nadpřirozených schopností na nestvůru. Navíc se podle ní můžeš řídit při odhadu chování dané nestvůry, až se v podzemí potká s dobrodruhy.

Poklad

Zde je uveden typ pokladu. Na prvním místě je uvedena hodnota pokladu ve zlatých mincích. Na druhém místě je celková hodnota magenergie kouzelných předmětů, které poklad obsahuje.

Stupně Vlastností

Některé nestvůry mohou mít stupeň vlastností vyšší než 21. Tabulka bonusů ukazuje, jaký bonus odpovídá té či oné hodnotě.

TABULKA BONUSŮ

Stupeň   Bonus

22           +5

23-24     +6

25-26     +7

27-28     +8

29-30     +9

31          +10

 

Bestiář

V těchto pravidlech nalezneš následující

nestvůry:

Červ

Dikobraz obří

Družina Cizích postav

Goblin

Gorgona+

Hadi

Hroznýš skalní

Zmije rohatá

Harpyje

Hlen zelený

Hmyz

Brouk nosatec

Moucha zlodějka

Ploštice zelená

Kopromlask

Kožožrout

Krysy obyčejné

Krysy obří

Lykantropové

Krysodlak

Vlkodlak

Medvěd černý

Moudrá sova+

Nemrtví+

Kostlivec

Zombie

Ghúl

Netopýr obří

Netopýr obecný

Oživlá socha+

Křišálová socha

Železná socha

Kamenná socha

Pavouci

Křižák obří

Permoník

Poletucha

Řasnatka

Skřet

Skřítek

Vlk obyčejný

Zlobr

Seznam nestvůr

Červ

Životaschop.: závisí na délce

Útočné číslo: závisí na délce

Obranné číslo: (−1 + 1) = 0

Odolnost: 11

Velikost: B–E

Bojovnost: 12

Pohyblivost: 10

Vytrvalost: 21

Inteligence: 0

Poklady: nic, 50/0 v okolí doupěte

Zkušenost: závisí na délce

Červ je velký a bílý, případně částečně průsvitný. Žije ve vlhkých hlubokých šachtách nebo studních. Na těle má přísavky, které mu umožňují plazit se i po kolmých stěnách. Je to masožravec; dokáže pohltit obrovské množství potravy naráz a žít z ní potom celé měsíce. V okolí jeho doupěte je možné najít některé neorganické zbytky obětí: zbraně, kovy a šperky.

Červ útočí tak, že celým povrchem těla vypouští lepkavou tekutinu, která okamžitě ztuhne a oběti znemožní pohyb (týká se to všech postav, které jsou během tohoto kola v jeho dosahu; jako obvykle se hází na útok i na obranu). Zasažená postava může být dost často ztuhlou hmotou i zadušena. Během dalších 1–6 kol se červ ke svému zajatci otočí ústním otvorem;pokud jej do té doby nikdo neodtáhl do bezpečí nebo zvenčí nerozpáral slupku, červ jej ve třech kolech rozleptá svými slinami. (Osvobodit se vlastními silami postava nedokáže.)

Červ nemá ani zvířecí inteligenci a v důsledku toho téměř žádný pud sebezáchovy. Dokud je potenciální potrava na blízku, nikdy z boje neuprchne – ale jakmile se družina vzdálí, červ velice rychle (během 1–6 kol) zaleze zpátky do svého doupěte. Útočí naprosto slepě – a sotva vycítí, že ulovil nějakou oběť, otočí se k ní a začne ji požírat. Při žraní se vlní a pohybuje a tímto pohybem může postavy zasáhnout; proto se hází na útok pokaždé, když červ získá iniciativu, dokud jsou postavy v blízkosti, a proto

také útočné číslo v jeho případě závisí na délce. Počítej dva body za každý sáh délky.

Na červa je možné zaútočit všemi druhy zbraní včetně střelných. Životaschopnost (a tím i počet životů) červa také závisí na délce. Jedna úroveň životaschopnosti odpovídá dvěma sáhům délky. Zkušenost za červa také závisí na jeho délce. Za každou úroveň životaschopnosti přibude navíc (10×úroveň)

bodů zkušenosti (tj. za 1. úroveň

životaschopnosti bude 10 zt, za 2. úroveň

2×10 + 10 = 30 zt, za třetí úroveň

3×10 + 30 = 60 zt atd.)

Dikobraz obří

Životaschop.: 2 + 2

Útočné číslo: (+1 + 4/−1) = 5/−1

(ostny + zvl.);

(+3 + 2/−1) = 5/−1

(vystřelený osten +

zvl.)

Obranné číslo: (+3 + 4) = 7

Odolnost: 12

Velikost: B

Bojovnost: 6

Pohyblivost: 15/šelma

Vytrvalost: 13/šelma

Inteligence: 1

Poklady: nic

Zkušenost: 30

Je to dikobraz dlouhý asi 1,5 sáhu. Živí se především kopromlasky a hady, občas ale také uloví menšího skřeta. Na družinu o více postavách sám nezaútočí, nemá-li k tomu důvod. Když je dikobraz napaden, brání se urputně a je velmi nebezpečný. Přes ostny je dikobraza také velmi těžké poranit.

Zvláštní útok: Dikobraz může v každém kole buť zaútočit ostny

tváří v tvář nebo vystřelit jeden osten (s dostřelem 10 sáhů). Zasažená postava může být ochromena. Toto ochromení počítej jako past o nebezpečnosti 5; použitou vlastností je odolnost. Pokud postava v hodu neuspěje, ochromení trvá 1–6 směn a projeví se 1–3 kola po zásahu.

Družina Cizích postav (CP)

Životaschop.: podle úrovně

Útočné číslo: určuje se jako u postav

hráčů

Obranné číslo: –“–

Odolnost: –“–

Velikost: závisí na rase

Pohyblivost: určuje se jako u postav

hráčů

Inteligence: –“–

Charisma: –“–

Přesvědčení: –“–

Poklady: různé

Zkušenost: různá

Chceš-li svou družinu rychle vyhladit, není nic snadnějšího než jí do cesty postavit družinu Cizích postav. Cizí postavy se vyznačují tím, že náleží k některé z ras popsaných v Průvodci hrou, umějí jedno ze základních povolání a ve svém povolání mají jistou úroveň. Zbraně, počty magů, schopnosti, vše mohou mít jako družina postav tvých hráčů nebo ještě lepší. Na první pohled se to nezdá, ale je jen málo nebezpečnějších nestvůr než právě CP. Každý úskok, který tvá družina běžně používá na důvěřivé nestvůry, mohou také znát a umět. Klidně by šlo říci, že družina CP je jedna nestvůra s dvaceti zvláštními útoky. Proto, pokud nechceš, aby tvé dobrodružství skončilo dříve, než začalo, musíš s CP nakládat velmi uvážlivě. Nezapomeň, že kouzelník na určité úrovni je blesky v jednom kole schopen zabít válečníka stejné úrovně, a nezapomeň rovněž, že válečník může opět jednou ranou skolit srovnatelného kouzelníka. CP mají také inteligenci srovnatelnou s inteligencí postav ve tvé družině, budou tedy situaci hodnotit podobně jako ony.

Může tak dojít ke smrtonosnému střetnutí, kdy se během jednoho kola bude více než polovina postav válet v krvi, či dlouhému a obezřetnému vyjednávání.

Při chování CP se vždy řidí obecnými okolnostmi. Důležité je, co si asi budou myslet o záměrech tvé družiny, zda už o ní slyšely, a pokud ano, jakou měla pověst. Důvody přítomnosti CP v jeskyni mohou být různé, většinou se však příliš nebudou lišit od důvodů tvé vlastní družiny. Důležité je, zda se zájmy obou družin budou přímo křížit (obě jsou vyslány za stejným úkolem) či zda je obě do jeskyní zavedla jen touha

po dobrodružství. Až už se družina CP objeví na scéně z jakéhokoli důvodu, je dobré ji rychle smést se stolu. Tvé hráče by mohlo napadnout, že se obě družiny mohou dát dohromady, čímž by a) síla dobrodruhů neúměrně vzrostla b) bychom nechtěli být ve tvé kůži, až budeš najednou muset hrát takových pět Cizích postav. Zvláště při souboji se z toho stává pravá noční můra a není dobré, když si PJ cosi půl hodiny mumlá a hází kostkou, aniž by se to týkalo hráčů. Setkání jedné CP s družinou jsou obvykle zajímavá a postava pak může družinu nějaký čas doprovázet, měl by sis však dát pozor, aby sis příliš nehrál do ruky (hráči to obvykle prokouknou), a také na to, aby se tvoje CP nestala jakousi učitelkou vodící družinu jako mateřskou školku.

Goblin

Životaschop.: 2

Útočné číslo: +1 + síla zbraně

Obranné číslo: +1 + kvalita zbroje + štít

Odolnost: 15

Velikost: A–B

Bojovnost: 9

Pohyblivost: 11

Inteligence: 6

Charisma: 8

Přesvědčení: zmatené zlo

Poklady: 3/0, 2 500/20 sídlo

Zkušenost: 40

Gobliny většina obyvatel strká do jednoho pytle se skřety. Goblini jsou však větší, odvážnější a zejména inteligentnější. Postavy jsou poměrně útlé a mohou měřit až jeden a tři čtvrtě sáhu. Mají zelenou šupinatou suchou kůži podobnou hadí, a jelikož jim skýtá dobrou ochranu před nepohodou, odívají se spíše spoře. Dokonce ani obvykle nenosí do boje zbroj, i když nějaký náčelník si může kvalitnější brnění pořídit. Goblinů je na světě méně než skřetů, avšak tam, kde se vyskytují, žijí v uspořádaných celcích vedeni hejtmanem či králem, podle jejich počtu a velikosti území. Sluneční světlo nemají rádi, avšak mohou ho snadno snést a putovat v něm a jen na plném slunci budou mít postih −1 na útok i na obranu. Goblini nežijí jen v horách, nýbrž většinou okupují i přilehlá území. Se skřety se obvykle snaží udržovat mír, často je však popichují do

různých válek, jimiž, ač si to tito neuvědomují, přinesou prospěch právě goblinům. S ostatními rasami se snaží obchodovat a dají se u nich nalézt i náznaky politiky. Gobliní vojska se nedají jen tak někým najmout, bojují vždy sami za svou věc. Jednotlivé gobliny však často můžeme nalézt v armádách zákonně zlých postav jako kapitány, zvědy a vůbec na různých odpovědných místech, bez nichž by se armáda rozpadla.

Goblini bojují v sevřených šicích a podle příslušnosti k nim dokonce nosí jakési vojenské stejnokroje. Jejich oblíbenou zbraní jsou dlouhá kopí, rovné dlouhé meče a také luky a šípy. Mezi gobliny se mohou občas vyskytnout i daleko inteligentnější jedinci, u nichž se se zvýšenou inteligencí projevuje sklon k dobru, dumavá povaha a rovněž zvýšený zájem o alchymii.

Gorgona+

Životaschop.: 4

Útočné číslo: (+2 + 3/+1) = 5/+1

(pařáty) +

(+2 + 4/+1) = 6/+1

(tlama);

+1 + dlouhý luk

(2× za kolo)

Obranné číslo: (+1 + 2) = 3

Velikost: B

Pohyblivost: 8/drak (na zemi)

12/drak (ve vzduchu)

Inteligence: 17

Charisma: 15

Přesvědčení: zákonné zlo

Poklady: nic, 750/15 doupě

Zkušenost: 105

Gorgona je člověku podobný tvor s dlouhými netopýřími křídly a ostnatým ohonem. Nemá ráda sluneční světlo, i když jí nijak neškodí, a

 přemisťuje se převážně za nocí létáním. Kromě pařátů často používá dlouhý luk, ze kterého střílí z výšky. Její kůže vypadá podobně jako kámen, a tak je často zaměňována za sochu. Gorgony jsou velmi lstivé a inteligentní. Zaútočí takřka na všechno, co se k nim přiblíží. Gorgona může během jednoho kola zaútočit pařáty a tlamou (2 útoky za kolo) nebo dvakrát vystřelit z luku. Gorgona není zranitelná obyčejnými zbraněmi, a to ani stříbrnými, pouze kouzelnými. Není možné ji otrávit jedem. Kouzla na ni působí normálně.

Hadi

Hadi patří mezi plazy. Žijí hlavně v mírném a teplejším pásmu. Živí se lovem a své oběti často usmrcují jedem. Žádný had není zranitelný jedem

vlastního druhu, jedem hadů jiného druhu však ano. Hadi dokážou roztáhnout čelisti a pohltit tak oběťí stejné třídy velikosti, jako jsou sami.

Po jídle bývají líní a boji se raději vyhnou.

 

Hroznýš skalní

Životaschop.: 4

Útočné číslo: (+4 + 3/−1) = 7/−1

(tlama) +zvl.;

(+4 + 5/−1) = 9/−1

(škrcení);

(+4 + 5) = 9 (úder)

Obranné číslo: (+3 + 2) = 5

Odolnost: 9

Velikost: C

Bojovnost: 11

Pohyblivost: 9/plaz

Vytrvalost: 18/plaz

Inteligence: 1

Poklady: nic, 10/0 doupě

Zkušenost: 130

Hroznýš může klidně měřit 10 i více sáhů. Má trojhrannou hlavu a silné tělo. Je to převážně noční lovec, některé druhy mají rády vodu. Hroznýš

není jedovatý. Útočí tím, že se kolem své oběti ovine a doslova ji rozdrtí. Je schopen se také stočený pozvednout a udeřit do svého nepřítele nosem, jako by to bylo beranidlo. Takový úder bude had zřejmě aplikovat na různé „plechovky“, do nichž se nebude moci zakousnout.

Zvláštní útok: škrcení. Jakmile se had úspěšně zakousne, ovine se kolem své oběti a v dalším kole ji začne škrtit. Každé kolo škrcení počítej jako útok tvora s útočným číslem 9 a je to útok na nehybnou postavu. Postava může útok opětovat jen v případě, že před kousnutím držela nějakou jednoruční zbraň.

Zmije rohatá

Životaschop.: 1

Útočné číslo: (−1 + 5) = 4 + zvl.

Obranné číslo: (+5 + 1) = 6

Odolnost: 4

Velikost: A

Bojovnost: 11

Pohyblivost: 18/plaz

Vytrvalost: 2/plaz

Inteligence: 1

Poklady: nic

Zkušenost: 30

Rohatá zmije je jeden až dva sáhy dlouhý jedovatý had žluté barvy s jamkami na hlavě. Žije v pouštích, kde číhá na kořist zahrabána do písku. Pohybuje se převážně v noci a má nepříjemnou vlastnost hledat teplo a úkryt v táborovém vybavení. Zmije má velmi dobře rozvinuté infravidění (tedy vnímání zdroje tepla) na deset sáhů, a proto má při útoku bonus +3 k iniciativě.

Zvláštní útok: jed. Je to past Odl

~ 4 ~ 1–6/3–18. Působí během jedné směny.

Harpyje

Životaschop.: 3

Útočné číslo: (0 + 2/+1) = 2/+1

(pařáty) +

(0 + 3/0) = 3/0 (tlama)

nebo zvl.

Obranné číslo: (−1 + 1) = 0

Odolnost: 10

Velikost: A

Pohyblivost: 2 (na zemi)

10 (ve vzduchu)

Vytrvalost: 10

Inteligence: 18 (15)

Charisma: 5

Přesvědčení: zákonné zlo

Poklady: 5/0, 750/10 hnízdo

Zkušenost: 40

Harpyje mají těla orlů a hlavu a hruď ohavně vyhlížejících žen nebo starců. Pro jejich ošklivost je žádná z inteligentních ras nemá ráda a vyhýbá se jim a harpyje se jim za to mstí, jak jen mohou. Jsou velmi vychytralé a tam, kde se objeví, nastane vždy brzy zmatek a pohromy. Říká se, že už jen vidět harpyji přináší smůlu. Harpyje hnízdí na vysokých skalách, v jeskyních i v ruinách starých hradů a zpěvem tam lákají

svou kořist – osamělé poutníky.

Zvláštní útok: Svým zpíváním k sobě lákají živé tvory a pak je požírají. Tvor, který zaslechne zpěv harpyje, je k ní neodolatelně přitahován – a

spěchá za zpěvem svou nejvyšší možnou rychlostí nejkratší možnou cestou. Zpěv počítej jako past Int ~ 8 ~ nic/zmámení. Zpěv sám o sobě zranění nezpůsobuje – ale jakmile se postavak harpyji přiblíží, ta ji začne požírat (přestože nyní harpyje zmlkne, aby měla volnou tlamu, omámení stále trvá; působit přestane jedině po smrti harpyje nebo po uplynutí 1–6 směn).

Útok na postavu je útokem na nehybnou postavu. Může to také vypadat tak, že zmámené postavy harpyji obklopí a ona je bude okusovat střídavě. Harpyje během jednoho kola stihne buť útočit pařáty a přitom zpívat, nebo útočit pařáty a kousnutím (a přitom pochopitelně nezpívat). Podle toho se také určuje její počet útoků za kolo. Pokud postava v hodu proti nebezpečnosti zpěvu uspěje, už na ni tento den (následujících 24 hodin) harpyjina píseň nebude účinkovat. Samci harpyjí jsou stejně oškliví jako jejich ženské protějšky, jsou však méně inteligentní (inteligence 15) a hlavně nemají zvláštní útok.

Hlen zelený

Životaschop.: 2 za 1 čtvereční sáh

Útočné číslo: 4 (padání) + zvl.

Obranné číslo: 0

Odolnost: 17

Velikost: B

Bojovnost: 7

Pohyblivost: 1/plaz

Vytrvalost: 21

Inteligence: 0

Poklady: 200/0 (drahokamy)

Zkušenost: 20 za 1 čtvereční sáh

Zelený hlen je taková podzemní obdoba mechu. Roste v chomáčích či v celé souvislé vrstvě na stěnách a na stropech chodeb. Reaguje na pohyb a čeká, až pod ním bude někdo procházet. Zaměřuje se spíše na větší oběti, ale v případě velké nouze (vydrží dlouho bez potravy, ale postupně se scvrkává) nepohrdne ani krysou. Když se mu zdá kořist dostatečně veliká, spadne na ni. Jelikož má zelený hlen nejblíže k rostlinám,

pes ho svým čichem neucítí. Zbraně ani většina kouzel proti němu nepomohou. Nelze ho zranit jinak než ohněm nebo mrazem (i magickým),

případně blesky. Okamžitě rozpouští plátno, kůži, dřevo. Kov rozpouští po 6 kolech. Jakmile se dotkne obnažené pokožky, přilepí se a mění maso v zelený hlen. Není možné ho seškrábat. Když zelený hlen na někoho spadne, může ho oběť spálit, zatímco hlen rozpouští brnění a oděv. V případě, že se zelený hlen nespálí, změní svoji oběť po uplynutí prvních šesti kol (1 minuty) v zelený hlen. Zranění způsobené spálením se rozděluje mezi hlen a oběť.Pokud oběť stihne hlen zapálit, hrozí stejné nebezpečí ztráty 2–7 životů jak hlenu, tak jí; proto na zranění házíš jak

ty jako PJ za hlen, tak hráč za svoji postiženou postavu. Kvalita zbroje oběti se nezapočítává. Jestliže není zelený hlen do šesti kol mrtev, oběť rozleptá.

Hmyz

V podzemí se jako na každém vlhkém a temném místě ukrývá množství hmyzu a také pavouci. Zde budeme popisovat pouze takový hmyz a pavouky, kteří jsou schopni dobrodruhy nějak ohrozit. Některé druhy obřího hmyzu a pavouků žijí v podzemích přirozeně již odedávna, jiné byly vyšlechtěny cestou magických pokusů jako stráže či vražedné nestvůry a časem zdivočely.

Brouk nosatec

Životaschop.: 2 + 2

Útočné číslo: (+1 + 3) = 4 (bodec)

Obranné číslo: (+2 + 3) = 5

Odolnost: 18

Velikost: A

Bojovnost: 11

Pohyblivost: 16 (na zemi)

5/plaz (ve vzduchu)

Vytrvalost: 6

Inteligence: 0

Poklady: nic

Zkušenost: 30

Nosatec je asi sáh dlouhý hnědý brouk s téměř půlsáhovým ostrým bodcem vyčnívajícím z přední části těla. Tímto bodcem napichuje drobné hlodavce, jimiž se živí; je-li však poplašen, vrhne se bezhlavě i na družinu. Při úvodním útoku s rozběhem má bonus +3 k hodu na útok. Brouci nosatci se vyskytují na stinných místech. Létají jen velmi zřídka.

Moucha zlodějka

Životaschop.: 1

Útočné číslo: (−1 + 2) = 1 (kusadla)

Obranné číslo: (+2 + 2) = 4

Odolnost: 14

Velikost: A

Bojovnost: 5

Pohyblivost: 1 (na zemi)

12 (ve vzduchu)

Vytrvalost: 8

Inteligence: 3

Charisma: 2

Přesvědčení: neutrální

Poklady: 10/0, 1 000/5 kolonie

Zkušenost: 10

Mouchy zlodějky jsou pravým postrachem dobrodruhů. Není to snad proto, že by byly tak dravé a nebezpečné, nýbrž proto, že moucha zlodějka má podobné sklony jako straka, jen je své touhy schopna pádněji prosazovat. Moucha zlodějka vypadá jako obří, asi sáh dlouhá moucha s poněkud humanoidními rysy. Občas se mohou vyskytnout exempláře, které mají na nejneuvěřitelnějších místech těla navlečeny

různé zlaté či alespoň lesklé předměty, ale na lov mouchy takto nikdy nevyrážejí. Na velmi těžko dostupném místě mají svou kolonii, kde

jich žije bezpočet a kde shromažďují nakradené předměty. Mouchy zlodějky mají velmi malou inteligenci, mezi sebou se dorozumívají bzučivými zvuky, vyluzovanými křídly. Při komunikaci s postavami jsou schopny naznačit, o co mají zájem, a dát najevo souhlas nebo nesouhlas

s nabízenou výměnou, případně spokojenost či rozhořčení. Mouchy zlodějky obvykle číhají v nějakém temném koutě podzemí a čekají, až kolem půjde družina. Pak ji sledují a vyčkávají, až se dobrodruzi uloží ke spánku nebo dojde k boji. Poté se snaží dostat se spícím dobrodruhům do zavazadel či jim ukrást viditelné šperky a v boji, když jsou zaměstnáni, jim strhnout z těla, co se dá. Již nejeden válečník se poučil, že lektvar

je před vypitím třeba třímat pevně, neboť lesklá lahvička může přilákat pozornost. Ke koloniím much zlodějek často přijíždějí kupci a snaží se od nich výměnou za různé třpytivé či lesklé tretky získat opravdu cenné věci.

Zvláštní útok: ukradení předmětu.

Moucha zlodějka má schopnost uzmout dobrodruhům nějaký malý viditelný předmět. Ukradení je past pro mouchu zlodějku, použitou vlastností je manévrovací schopnost, nebezpečnost závisí na tom, kde se předmět nachází (například ozdoba na šatech – 5, předmět v ruce – 7, prsten na prstě – 10), síla ukradení/nic.

Ploštice zelená

Životaschop.: ½ (1–4 životy)

Útočné číslo: (−1 + 2) = 1 (kusadla)

+ zvl.

Obranné číslo: (+1 + 2) = 3

Odolnost: 9

Velikost: A

Bojovnost: 12

Pohyblivost: 5 (na zemi)

7/plaz (ve vzduchu)

Vytrvalost: 18

Inteligence: 0

Poklady: nic

Zkušenost: 5

Ploštice zelená se podobá třicet coulů dlouhé ploštěnce mléčné. Má jedovatá kusadla, která sice nemohou příliš nebezpečně zranit, ale pokud postavu zasáhnou, vyvolají částečné ochromení.

Zvláštní útok: částečné ochromení.

Pokud je postava zasažena, má mimo ztráty životů ochromenou příslušnou část těla na 2–7 směn a tím se na tuto dobu sníží její obranné i útočné číslo o 1.

Kopromlask

Životaschop.: ½ (1–4 životy)

Útočné číslo: (0 + 3) = 3 (kousnutí)

Obranné číslo: (+2 + 1) = 3

Odolnost: 5

Velikost: A

Bojovnost: 12

Pohyblivost: 4

Vytrvalost: 16

Inteligence: 0

Poklady: nic

Zkušenost: 4

Kopromlaskové jsou neužiteční obtížní tvorové, kteří postavám pouze ztrpčují život. Jsou to zelení, 30–60 coulů dlouzí červi. Kopromlask se vyskytuje téměř všude, kde se bojuje. Živí se totiž krví a ostatním odpadem z pobitých nestvůr či postav. Objevuje se do 3 směn po bitvě.

Je velmi nesnášenlivý: pokud se tam tou dobou pohybuje ještě někdo živý, útočí mu na nohy s překvapením  a prvním automatickým zásahem za 1 život. Postavy by se v tu chvíli měly rychle vzdálit, neboď kopromlaskové se vyskytují v hejnech o 3–18 kusech a boj s nimi neskýtá postavám nijaké výhody. Chtějí-li se jich postavy zbavit, musejí se vzdálit z místa bojiště a někde se důkladně umýt od krve své i cizí. Jinak

si nemohou být nikdy jisty, kdy na ně znovu nějaký kopromlask zaútočí.

Kožožrout

Životaschop.: 1 nebo 2 životy

Útočné číslo: pouze zvl.

Obranné číslo: 0

Odolnost: 11

Velikost: A0

Pohyblivost: 0/magický tvor

Vytrvalost: 0/magický tvor

Inteligence: 0

Poklady: nic

Zkušenost: 1

Tento tvor na první pohled vypadá jako drahokam, pouze na omak je teplý.

Zvláštní útok: požírání.

 Kožožrout číhá na dobrodruhy mezi poklady nebo i samostatně na místech, kde bývají drahokamy. Obyčejně jej hrdinové seberou a strčí do tlumoku. A teď přichází kožožroutova chvíle – živí se totiž kůží, především tou, ze které jsou torny. Kůži však rovnoměrně vstřebává, což má zvláštní efekt – v tlumoku se nedělají díry, a po 5–10 směnách se při nějakém prudkém pohybu postavy (boj, útěk, skok) náhle

zcela rozpadne a všechny věci se vysypou, případně rozbijí. Kožožrout se vysype s nimi a pokojně vyčkává, až bude dán do nového tlumoku. Usmrtit se dá vodou či ohněm, ba i pouhým úderem. Pak se změní v růžovou kapku, která se rychle vypaří.

Krysy obyčejné

Životaschop.: 1 nebo 2 životy

Útočné číslo: 0 (zuby)

Obranné číslo: (−1 + 1) = 0

Odolnost: 5

Velikost: A0

Bojovnost: 12 v hejnu, jinak 4

Pohyblivost: 9/šelma

Vytrvalost: 6/šelma

Inteligence: 1

Poklady: nic

Zkušenost: 1

Krysy jsou pravým postrachem každého podzemí. Jedná se sice o téměř nejslabší nestvůru v celém Bestiáři, nicméně se pohybuje v obrovských

hejnech, a je tak schopna ohrozit i mnohem větší protivníky. Když chomáče desítek krys zaplaví až po kolena statného bojovníka a hledají každou mezeru v jeho pancíři, má se věru co ohánět. Jedno hejno krys čítá sto až dvě stě exemplářů. Pohybují se společně a jejich pištění je zdaleka slyšet. Když útočí, jsou jako přílivová vlna. Krysy se velmi bojí ohně. Každá zapálená pochodeň v družině sníží jejich bojovnost právě o 1, takže část

hejna se dá na útěk. Olej rozlitý a zapálený v chodbě, zapálená hranice nebo silnější ohnivé kouzlo je obrátí na útěk všechny. Prchají 1–6 směn,

ale pak zapomenou, že jim kdy hrozilo nějaké nebezpečí, a pokud na družinu narazí, opět ji napadnou.

Zvláštní útok:

Tentokrát výjimečně nikoli nestvůr, nýbrž postav. Krysy jsou poměrně malé a jednou ranou se jich dá zasáhnout víc. V jednom kole lze při boji tváří v tvář zasáhnout 1–6 krys. Postava hází na útok jen jednou, přičemž každá zasažená krysa si proti tomuto útoku hází zvláště.

Krysy obří

Životaschop.: 1

Útočné číslo: (0 + 2) = 2 (zuby)

Obranné číslo: (0 + 1) = 1

Odolnost: 8

Velikost: A (řídce i B)

Bojovnost: 7

Pohyblivost: 11/šelma

Vytrvalost: 9/šelma

Inteligence: 1

Poklady: nic, 40/0 doupě

Zkušenost: 5

Obří krysa je asi jeden sáh dlouhá a v šeru trochu připomíná vlčáka s příliš krátkýma nohama. Krysy mají charakteristickou tvrdou štětinatou srst a na svou velikost se pohybují velmi hbitě. Vyskytují se převážně v zapadlých temných koutech podzemí, často v místech s nemrtvými, kde se živí zbytky jejich obětí. Ty si odtahují do svého doupěte, takže v něm lze občas najít i poměrně cenné pozůstatky. Krysodlak kolem sebe může shromáždit gardu 1–10 zvláště mohutných obřích krys, které mají životaschopnost 3.

Lykantropové

Lykantropové jsou prastará rasa, která má schopnost ovládat některá zvířata a brát na sebe jejich podobu. Podle druhů ovládaných zvířat dělíme lykantropy do skupin. Lykantropové nejsou k lidem příliš přátelští. Většina se špatným přesvědčením je ukrutně nenávidí, protože jsou přesvědčeni, že lidský rod obsadil svět, který kdysi náležel jim. Spřízněnost mezi lidmi a lykantropy je veliká, důkazem je, že i člověk se může stát lykantropem, byje slabším než praví lykantropové, což ovšem lidé považují za nemoc. Lidé se lykantropů smrtelně bojí, těm žijícím ve volné přírodě často přinášejí oběti, aby je nechali na pokoji, a ty mezi sebou nemilosrdně hubí. Lykantropové se dožívají velmi vysokého věku. Není známo jejich nejvyšší možné stáří, ale jsou známy exempláře staré přes několik set let.

Zranitelnost:

 Lykantropové jsou velmi nebezpeční protivníci, protože na ně normální zbraně vůbec nepůsobí, kouzelné zbraně jim způsobují

pouze čtvrtinové zranění a jedině účinné jsou stříbrné zbraně, které jim působí zranění dvojnásobné. Stříbra se lykantropové panicky bojí. Stačí,

aby byly dveře zajištěny stříbrným řetízkem či byl ve dveřích stříbrný zámek, a lykantrop není nijak schopen proniknout dovnitř. Boji s někým, kdo je ozbrojený stříbrnou zbraní, se snaží vyhnout, i když by v něm zřejmě zvítězil. Raději na dotyčného pošle někoho ze své smečky, má-li ji s sebou, nebo ustoupí. Všichni lykantropové jsou také zranitelní vlčím morem. Pokud ho po nich postavy začnou házet, většinou se dají na útěk.

Proměna:

 Lykantrop je kdykoli schopen proměny z lidské do zvířecí podoby a zase zpátky. Proměna je velmi rychlá, trvá pouhé jedno kolo. Ve zvířecí podobě ztrácí lykantrop část inteligence a nabývá na agresivitě. Pokud chce v této podobě uskutečnit nějaký válečný plán, ho si na jeho bojovnost; pokud mu padne, že zaútočí, začne trhat vše kolem sebe a zapomene na své plány. Vzpamatuje se teprve poté, když kolem nebudou žádní živí nepřátelé nebo když bude nucen prchnout z jejich dohledu. Ve zvířecí podobě pro jeho zranitelnost platí totéž, co v lidské. Mrtvý lykantrop ve zvířecí podobě se promění zpět ve člověka. Pokud lykantropové počítají s tím, že se budou muset měnit ve zvíře, obvykle nenosí brnění, ovšem jsou-li sami a bez smečky, může pro ně být výhodnější bojovat v lidské podobě, a tedy si nějaké brnění nasadit. Při proměně se jejich oděv a ostatní věci nemění s nimi – zůstanou na místě, obvykle potrhané (zejména oděv, který není uzpůsoben na zvířecí anatomii).

Smečka:

 Žije-li lykantrop delší dobu v přírodě, mimo lidská sídla, zřejmě se posléze stane vůdcem smečky svého druhu, pokud se v okolí taková vyskytuje. Napřed však musí zabít předešlého vůdce smečky. Zvířata se ovšem shromažují v určitých teritoriích  jistých počtech a jejich vůdce musí smečku neustále vést. Není tedy možné, aby lykantrop sjednotil velké množství zvířat jednoho druhu a udělal si z nich armádu. Smečka je lykantropii bezvýhradně oddaná a půjde za něj na smrt. V boji jej všichni její členové budou chránit. Lykantrop je schopen domluvit se s každým jejím členem a dát mu jednoduché rozkazy (například mu uložit, aby šel někam na výzvědy a nezdržoval se cestou lovem).

Lidští lykantropové:

Pokud je postava nebo CP v boji s lykantropem zraněna kousnutím, je 20% pravděpodobnost, že se nakazí lykantropií. Nemoc se poprvé projeví při druhém úplňku. Postava bez vědomí, co činí, vstane, vyběhne do lesa a tam se chová jako zvíře, k jehož druhu daný lykantrop náležel. Pokud potká člověka, napadne jej a pokusí se ho zabít. Vzhledem k tomu, že je na její straně zuřivost a také děs přepadeného, nezřídka se jí to podaří. K ránu se postava vrátí do svého obydlí, nic si nepamatuje a probudí se celá zničená a rozlámaná. To trvá rok. Postava vychází „na lov“ vždy za úplňku. Posléze dojde k hlubší proměně, postava si jednoho dne uvědomí svůj stav, ale většinou ho nechce léčit (past Int ~ 9 ~ chce/nechce léčbu). Tou dobou již získá určité vlastnosti skutečných lykantropů, mezi jiným ovládání zvířat, ale také strach ze stříbra. Poté většinou odejde do lesa, kde žije životem divoké šelmy. Časem se pokusí ovládnout nějakou smečku, ale vzhledem k tomu, že nemá sílu a schopnosti skutečného lykantropa, její souboj s vůdcem smečky pro ni většinou skončí tragicky. Lykantropii umí vyléčit hraničář na vyšší úrovni.

Následuje popis krysodlaka a vlkodlaka.

Krysodlak (lidská podoba)

Životaschop.: 5

Útočné číslo: 0 + síla zbraně

Obranné číslo: 0 + kvalita zbroje

Odolnost: 10

Velikost: B

Pohyblivost: 10

Inteligence: 9

Charisma: 6

Přesvědčení: zmatené zlo

Poklady: 200/0, 1 000/0 doupě

Zkušenost: 270

Krysodlak (zvířecí podoba)

Životaschop.: 5

Útočné číslo: (+1 + 4/+1) = 5/+1

(tlama)

Obranné číslo: (+1 + 3) = 4

Odolnost: 12

Velikost: B

Bojovnost: 11

Pohyblivost: 12/šelma

Vytrvalost: 11/šelma

Inteligence: 4

Charisma: 3

Přesvědčení: zmatené zlo

Poklady: nic, 1 000/0 doupě

Zkušenost: 255

Krysodlaci žijí ve starých katakombách, pobořených a zarostlých zámcích, někdy i v kanalizacích velkých měst. Mají rádi tmu, vlhko a chladno. Vzhledem k dobrému vidění i potmě a husté srsti jim ani jedno nevadí. Jsou od přírody potměšilí a zákeřní. Pokud se vyskytují poblíž měst, rádi proti lidem kují pletichy, ale vždy jen pomocí prostředníků, neradi se v nich angažují osobně. Krysodlak se rád vydává za bohatého člověka a do svého doupěte si tahá různý ukradený nábytek a ozdobné předměty, aby vypadalo co nejluxusněji. Je také značně marnivý. Vzhledem krysodlak připomíná malého mužíka s poněkud kocouří vizáží. Ve své zvířecí podobě pak mimořádně velkou obří krysu. Krysodlak kolem sebe většinou shromáždí smečku 1–10 obřích krys (viz Krysy obří) a krom toho je schopen do padesáti sáhů ovládat veškeré obyčejné krysy.

Vlkodlak (lidská podoba)

Životaschop.: 7 + 1

Útočné číslo: +1 + síla zbraně

Obranné číslo: +1 + kvalita zbroje

Odolnost: 11

Velikost: B

Pohyblivost: 11

Inteligence: 13

Charisma: 12

Přesvědčení: zákonné zlo

Poklady: 50/0, 100/0 doupě

Zkušenost: 480

 

Vlkodlak (zvířecí podoba)

Životaschop.: 7 + 1

Útočné číslo: (+2 + 4/+1) = 6/+1

(tlama, dvakrát za kolo)

Obranné číslo: (+2 + 4) = 6

Odolnost: 13

Velikost: C

Bojovnost: 10

Pohyblivost: 15/šelma

Vytrvalost: 16/šelma

Inteligence: 5

Charisma: 4

Přesvědčení: zákonné zlo

Poklady: nic, 100/0 doupě

Zkušenost: 480

Vlkodlaci mají rádi řídké suché lesy nebo stepi. K životu jim stačí slaměná chýše a hliněná miska na vodu. Okolí svého sídla – své loviště – mají

velmi dobře prozkoumané a nepochybně se v něm vyskytuje i smečka, kterou vodí. Vlkodlaci jsou nejzašlejší nepřátelé lidí. Vědí sice, že se

jim lidstvo nemůže podařit vyhubit, ale škodí mu, jak mohou. Většinou se usazují v divokém pohraničí, na dohled od osad průkopníků, a snaží se je vyhubit a odrazit postup lidí zpět. Používají k tomu svou smečku, která neustále napadá neopatrné osamělé lidi a nezřídka se pokusí i o masový útok, a často také uzavírají dohody s různými humanoidními rasami a útočí společně. Někde se toto úsilí ukázalo jako marné, ale jsou známy případy, kdy se takto vlkodlakům podařilo rozvrátit celá království. Vzhledem vlkodlak připomíná vysokého šlachovitého muže se sveřepými rysy. Ve zvířecí podobě se podobá obrovskému vlku velkému skoro jako lev. Vlkodlak kolem sebe může shromáždit smečku 2k10 až 3k10 vlků, viz Vlci obyčejní.

Medvěd černý

Životaschop.: 3 + 3

Útočné číslo: (+2 + 2/+1) = 4/+1

(drápy) +

(+2 + 2/+1) = 4/+1

(tlama)

Obranné číslo: (0 + 3) = 3

Odolnost: 13

Velikost: C

Bojovnost: 7

Pohyblivost: 15/šelma

Vytrvalost: 13/šelma

Inteligence: 1

Poklady: nic

Zkušenost: 65

Je také někdy nazýván medvěd brtník. Když se postaví na zadní, je dva sáhy vysoký. Je býložravý a má mírnou, až dobráckou povahu. Často se však přihodí, že nalezne uhynulý kus dobytka či vysoké a zvykne si tak na maso. Pak začne být agresivnějším a stává se postrachem všech stád v okolí. Medvěd brtník může v jednom kole zaútočit tlapami i kousnutím, ovšem pouze na jednu postavu. Pokud ho družina nechá na pokoji, napadne ji jen zřídka.

Moudrá sova+

Životaschop.: 2

Útočné číslo: (0 + 2/+1) = 2/+1

(křídla) +

(0 + 2/+2) = 2/+2

(zoban)

Obranné číslo: (+3 + 3) = 6

Velikost: A

Pohyblivost: 3/drak (na zemi)

9/drak (ve vzduchu)

Inteligence: 21

Charisma: 19

Přesvědčení: neutrální

Poklady: nic, 600/20 doupě

Zkušenost: 40

Je to veliká moudrá sova s bílou hlavou vysoká asi 1 sáh. Je velmi inteligentní a umí mluvit. Družině může dát mnoho užitečných rad, ale postavy musí za tyto rady zaplatit (nejlépe čerstvě zabitými krysami nebo kopromlasky). Pokud ji družina napadne, brání se zobanem a pařáty a pokouší se uniknout. Je pravděpodobnost 50 %, že ovládá nějaká kouzla (hyperprostor, rychlost, neviditelnost). K dispozici má 7 magů denně, při kouzlení nepotřebuje mluvit ani gestikulovat a má 100% pravděpodobnost úspěchu. Většinou zná skvěle okolí svého hnízda, často však má také všeobecné informace (může být dokonce špehem či mluvčím mocných kouzelníků). Vyskytuje se v nejtemnějších oblastech jeskyní, ve volné přírodě je možné ji potkat pouze v noci nebo ji nalézt spící v dutinách stromů. Moudrá sova není zranitelná obyčejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen kouzelnými. Také na ni nepůsobí jedy.

Nemrtví+

Nemrtví, rozhodně alespoň ti nižších řádů, nemají svobodnou vůli a žádnou možnost rozhodovat o sobě samých. Vyskytují se u nich pouze dva stavy. Buť jsou bezvýhradně oddáni pánovi, který je stvořil, nebo planou bezmeznou záští a snaží se rozsápat vše živé kolem. To když jsou bez pána. Nemrtvé je možno stvořit z humanoidní mrtvoly silnějším kouzelnickým kouzlem, což činí především nekromanté, kteří nemrtvé používají

jako osobní strážce, stráže podzemí a skrytých pokladů či z nich staví celé armády.Tomu poslednímu je trochu na překážku, že na nemrtvé působí velmi neblaze sluneční světlo, avšak schopnější nekromanté si umějí poradit i s tím. O normálních nemrtvých, kteří jsou popsáni dále, platí, že vydrží na slunečním světle (od svítání do slunce západu, i když je pod mrakem) o jednu směnu méně, než je jejich životaschopnost, a pak se rozpadnou v prach. Po smrti kouzelníka, který je stvořil, se stanou zcela neovladatelní a snaží se škodit živým bytostem, jak jen jim to jejich inteligence dovolí. Na místech s vysokou magickou aktivitou a mrtvolami se mohou nemrtví objevit i sami od sebe. Nemrtví umějí mluvit. Normální čas pro ně neplatí, takže jsou vybrané místo schopni střežit celé věky. Vidí dobře ve tmě až do vzdálenosti

30 sáhů. Pes je díky zápachu vycítí.

Všichni nemrtví jsou zranitelní svěcenou

vodou, ale nepůsobí na ně jedy.

Nemrtví uvedení v těchto pravidlech

jsou:

Kostlivec

Zombie

Ghúl

 

Kostlivec

Životaschop.: 1 + 3

Útočné číslo: 0 + síla zbraně

Obranné číslo: (−1 + 3) + štít = 3

Velikost: B

Bojovnost: 11

Pohyblivost: 9/drak

Inteligence: 4

Charisma: 4

Přesvědčení: zmatené zlo

Poklady: 20/0, 30/0 doupě

Zkušenost: 20

Připomíná oživlou pochodující kostru s mečem a štítem. Tato kostra je ve skutečnosti držena pohromadě magickým polem, které se dá zrušit dostatečně silnou ranou. Pokud se v boji nepodaří kostlivce zabít (odebrat mu všechny životy), rozsekaná kostra začne po 1–6 směnách srůstat a každou směnu mu bude přibývat jeden život až do úplného „vyléčení“. Kostlivce zpravidla není možné obléci do žádného druhu zbroje,

jelikož by se pod její tíhou rozpadl (výjimkou jsou výtvory nekromantů na vysoké úrovni). Je 50% pravděpodobnost, že ve chvíli smrti svého stvořitele se kostlivec opět rozsype.

Zombie

Životaschop.: 2 + 3

Útočné číslo: (+1 + 3/+1) = 4/+1

(pařáty) + zvl

Obranné číslo: (−2 + 3) = 1

Velikost: B

Bojovnost: 12

Pohyblivost: 8/magický tvor

Inteligence: 2

Charisma: 2

Přesvědčení: zákonné zlo

Poklady: nic, 5/0 doupě

Zkušenost: 30

Zombie je nemrtvý, jehož tvůrce se rozhodl nepracovat jen s pouhou kostrou. Připomíná částečně rozpadlou mrtvolu, až na to, že se již dále nerozpadá, zato páchne. Zombie je velmi mdlého ducha. Obvykle nebojuje zbraněmi a není schopna plnit žádné složitější příkazy. Pohybuje se jako náměsíčník, a pokud se jí protivníka nepodaří zahnat do kouta nebo obklíčit, není většinou nebezpečná. V boji vždy ztrácí iniciativu. Po smrti jejího stvořitele je 25% pravděpodobnost, že se v témže kole rozpadne, a 50% pravděpodobnost, že upadne do kataleptického spánku,

z něhož ji může vzbudit až blízkost živých inteligentních bytostí.

Zvláštní útok: Zombie vyhlíží tak hrůzostrašně, že pouhý pohled (ze vzdálenosti 5 sáhů a menší) na ni může způsobit šok. Postava je pak na jednu směnu ovládána touhou být od zombie co nejdál. Je to past 0 − Int ~ 2 ~ nic/ šok (pozor! bonus za inteligenci se nepřičítá, ale odečítá, takže postavy s větší inteligencí, a tedy i představivostí, podlehnou pasti spíše). Postavu v šoku je možno držet, neublíží ostatním, avšak nebude schopna žádné činnosti.

Ghúl

Životaschop.: 3

Útočné číslo: (0 + 2/+1) = 2/+1

(pařáty) +

(0 + 3/+1) = 3/+1

(tlama)

Obranné číslo: (+2 + 3) = 5

Velikost: C

Bojovnost: 11

Pohyblivost: 14/drak

Inteligence: 7

Charisma: 9

Přesvědčení: zmatené zlo

Poklady: 30/0, 200/0 doupě

Zkušenost: 50

Oživením ghúla vzniká poměrně inteligentní nemrtvý se značnými schopnostmi. Ghúlové jsou vysocí štíhlí tvorové celkem lidského vzhledu. Mají hnědou až šedivou pleťi a hladké tenké údy. Hlavu mají zvláštně protaženou vysokým čelem. Chodí zcela nazí a na těle nemají ani chloupek. Ghúlové jsou jakási elita nižších nemrtvých. Temní mágové, kteří si nemohou dovolit lepší nemrtvé, z nich dělají kapitány svých stráží, svěřují jim dozor nad neviděnými a často je vysílají i daleko do kraje jako špehy nebo posly. Ghúlové sice nemohou jezdit na koních, protože je žádné zvíře nesnese, jsou nicméně poměrně rychlí běžci a jako nemrtví se neunaví. Často mohou být pověřeni i různými diverzními úkoly, jako například zastrašováním obyvatelstva či znepokojováním vojenských táborů. Po smrti svého stvořitele se ghúlové často snaží založit vlastní království s pomocí ostatních méně inteligentních nemrtvých. Ghúlové mají pud sebezáchovy. Pokud jim to jejich pán přímo přikáže,

padnou za něj, ale v případě jiných rozkazů se budou snažit se této nepříjemné činnosti vyhnout, seč jim budou síly stačit. Lze s nimi normálně

hovořit, ale není je možné přemluvit k zradě jejich pána (i když postavám, které tohle nevědí, může ghúl úspěšně předstírat, že přešel na jejich stranu).

Netopýr obří

Životaschop.: 2

Útočné číslo: (0 + 3) = 3 (zuby);

(0 + 3/−1) = 3/−1

(křídla)

Obranné číslo: (+1 + 1) = 2

Odolnost: 8

Velikost: B

Bojovnost: 7

Pohyblivost: 8

Vytrvalost: 7

Inteligence: 1

Poklady: nic

Zkušenost: 20

Obří netopýři jsou velmi podobní netopýrům obecným, jen jsou o něco větší. Mají délku asi jeden sáh a rozpětí křídel až dva sáhy. Živí se drobnými i většími hlodavci, které utloukají křídly a pak žerou. Větší hejno obřích netopýrů se může, zvláště je-li poplašeno, vrhnout i na družinu. Jejich křídla působí jen čtvrtinové zranění, nicméně v počtu 4–40 to mohou být nepříjemní protivníci.

Netopýr obecný

Životaschop.: 1 nebo 2 životy

Útočné číslo: (−1 + 1) = 0 (křídla)

Obranné číslo: (0 + 1) = 1

Odolnost: 5

Velikost: A0

Bojovnost: 5

Pohyblivost: 6

Vytrvalost: 5

Inteligence: 1

Poklady: nic

Zkušenost: 1

Netopýři jsou létající noční hmyzožravci a neodmyslitelně patří k jeskyním. Za dne tam visí v celých houfech u stropu, spí a čekají, až přijde večer a budou se moci vydat za kořistí. Netopýři nejsou normálně nebezpeční, snadno se však (třeba silným světlem nebo hlukem) dají vyplašit. Pak se zvednou a jako mračno začnou zběsile poletovat jeskyní a tlouct křídly do všeho kolem. Pokud je tedy postavy vyplaší, mohou se náhle ocitnout v černém maelströmu křídel. Útok není příliš nebezpečný a působí jen čtvrtinové zranění. Netopýrů je však hodně. Vyplašení netopýři většinou jeskyní poletují tak dlouho, dokud se celá družina neválí v bezvědomí na zemi nebo dokud jich není dost pobito a zbytek rozehnán. Přeživší jedinci se pak většinou uchýlí do postranních chodeb, kde dospí svůj denní spánek, přičemž zapomenou, že se předtím vůbec něco dělo.

Oživlá socha+

Oživlé sochy mají tělo tvarem podobné nějakému živému tvorovi, stvořené z neživé hmoty (proto je hlídací pes neucítí). Zde jsou uvedeny tři sochy

– Křištálová, Železná a Kamenná socha. Tyto sochy nelze otrávit a nejsou zranitelné ohněm, mrazem ani ohnivými a mrazivými kouzly, blesky

však ano.

 

Křišťálová socha

Životaschop.: 6

Útočné číslo: (+5 + 2/−2) = 7/−2

(pěsti);

+5 + síla zbraně

Obranné číslo: (0 + 8) = 8

Velikost: C

Pohyblivost: 15/magický tvor

Inteligence: 19

Charisma: 18

Přesvědčení: zákonné dobro

Poklady: 300/10

Zkušenost: 250

Křišťálové sochy si většinou tvoří dobří čarodějové jako své pomocníky. Jsou moudré a věrné a pomáhají jim bojovat za dobro ve světě.

 

Železná socha

Životaschop.: 6

Útočné číslo: (+6 + 2/−2) = 8/−2

(pěsti);

+6 + síla zbraně

Obranné číslo: (0 + 8) = 8

Velikost: C

Bojovnost: 4

Pohyblivost: 18/magický tvor

Inteligence: 6

Charisma: 10

Přesvědčení: neutrální

Poklady: 300/5

Zkušenost: 270

Železné soše dávají přednost neutrální čarodějové, které více než osud světa zajímají všednější starosti. Je o trochu silnější než křišťálová socha, zato ovšem velmi hloupá. Vyzná se však v kovářském řemesle a v práci s železem a za vhodných podmínek dokáže vykovat báječné zbraně (všechny mají o 1 vyšší sílu zbraně).

 

Kamenná socha

Životaschop.: 6

Útočné číslo: (+5 + 2/−2) = 7/−2

(pěsti);

+5 + síla zbraně;

(+2 + 3/+3) = 5/+3

(láva)

Obranné číslo: (+2 + 8) = 8

Velikost: C

Pohyblivost: 16/magický tvor

Inteligence: 19

Charisma: 18

Přesvědčení: zákonné zlo

Poklady: 500/5

Zkušenost: 300

Kamennou sochu si za pomocníka tvoří zlí čarodějové. Je chytrá a lstivá a často táhne v čele jejich vojsk jako velitel. Kamenné a křišťálové sochy se nenávidí a zaútočí na sebe od pohledu.

Zvláštní útok:

 Kamenná socha je z konečků prstů schopna stříkat lávu. Má jí v sobě celkem pět dávek. Po jejich vypotřebování musí pět směn

žvýkat kámen a dalších šest hodin čekat, než v ní roztaje na lávu. Dostřel lávy je 11 sáhů.

 

 

Pavouci

O původu viz heslo Hmyz.

 

Křižák obří

Životaschop.: 1 + 1

Útočné číslo: (0 + 4) = 4 (kusadla)

+ zvl.

Obranné číslo: (+2 + 2) = 4

Odolnost: 13

Velikost: A

Bojovnost: 12

Pohyblivost: 11

Vytrvalost: 11

Inteligence: 0

Poklady: nic

Zkušenost: 10

Křižák je obří pavouk dlouhý asi 1,5 sáhu. Pozná se již zdaleka podle charakteristického bílého kříže na šedých zádech, alespoň pokud se postavy dívají po stěnách a stropě. Okolí jeho nory je plné chuchvalců pavučin, které křižák spřádá na mnoha místech chodeb, aby si zajistil kořist. Při útoku může běžet po stěnách či stropě a nebo se spustit na laně. To má obranné číslo 12 proti střeleckému útoku, a pokud se ho nějakému bystrookému elfskému lučištníkovi podaří přestřelit, křižák se v pádu zraní za 1–6 životů za každých 5 sáhů vzdálenosti od země.

Zvláštní útok: jed. Jed je slabý – je to past Odl ~ 2 ~ 1–3/2–12 a působí za 1 směnu.

 

Permoník

Životaschop.: 1

Útočné číslo: −1 + síla zbraně

Obranné číslo: (+4 + 1) = 5

Odolnost: 14

Velikost: A

Pohyblivost: 15

Inteligence: 16

Charisma: 14

Přesvědčení: různé

Poklady: viz níže

Zkušenost: 10

Permoníci jsou asi půl sáhu vysocí příbuzní trpaslíků. Při setkání se snaží zmizet; pouze je-li v družině nějaký trpaslík, může nastat zajímavé dohadování. Permoník je strašně hrabivý, ale ví o spoustě pokladů, hlídaných někým, koho nemůže přemoci. Dále zná zpravidla celé podzemí – tajné dveře, chodby, pasti… Pokud mu postavy nezaplatí dostatečně, většinou jim dá informace falešné.

Poletucha

Životaschop.: 1

Útočné číslo: −1 + síla zbraně

Obranné číslo: (+2 + 1) = 3

Odolnost: 9

Velikost: A

Pohyblivost: 6 (na zemi)

20 (ve vzduchu)

Vytrvalost: 18 (ve vzduchu)

Inteligence: 18 (15)

Charisma: 21 (17)

Přesvědčení: zmatené dobro

Poklady: 500/15

Zkušenost: 30

Poletuchy jsou malé okřídlené bytosti, u nichž je mnohem častější ženské pohlaví. Vzhledem trochu připomínají elfy a původem se blíží ke skřítkům, protože mají rovněž magické schopnosti. Poletuchy dokážou „zadarmo“ sesílat pět kouzelnických kouzel podle vlastního výběru, každé nejvýše třikrát denně. Poletuchy jsou povahy velmi mírné a vlídné, proto si vesměs vybírají kouzla, která nikomu neublíží, chrání je před nepřáteli, případně někomu mohou pomoci nebo způsobit radost. K tomu mají poletuchy jedno speciální kouzlo, neuvedené u kouzelníka,

splněné přání. Mohou ho podle svého uvážení seslat jednou denně na osobu, která jim nějak pomohla nebo kterou chtějí potěšit. Kouzlo dovede splnit pouze nehamižná přání, a to ještě taková, která příliš nenaruší běh světa. Poletuchy mohou číst myšlenky. Oblíbená kouzla poletuch jsou neviditelnost, hyperprostor a další obranná kouzla. Poletuchy žijí v obdobách lidských sídel, které však mají vstup na nějakém velmi nepřístupném místě, kam lze snadno pouze doletět. Samečkové poletuch jsou velmi vzácní. Jsou daleko méně přátelští a více samotářští než ženské poletuchy. Mají rovněž o něco menší inteligenci a charismu (údaje v závorkách) a kouzlí jen výjimečně. Poletuchy nejsou zranitelné obyčejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen kouzelnými, ani není možné je otrávit.

Řasnatka

Životaschop.: 1

Útočné číslo: 4 (svazek blesků)

Obranné číslo: (+2 + 1) = 3

Odolnost: 8

Velikost: A

Bojovnost: 12

Pohyblivost: 6/magický tvor

Inteligence: 0

Poklady: nic

Zkušenost: 10

Tento fialový tvor tvarem připomíná kouli, která má asi 25 coulů v průměru a na jednom konci jí vyrůstá 8 chapadel dlouhých 25 coulů. Je neobyčejně lehký, a proto volně pluje vzduchem. Živí se krví živých tvorů, které nejprve usmrtí fialovými blesky šlehajícími z chapadel. Při každém zásahu uberou tyto blesky oběti právě 2 životy. Vyskytuje se zpravidla v hejnech o 3–18 kusech. Její útok je nebezpečnější pro postavu v kovovém brnění; v takovém případě od obranného čísla postavy odečti postih −1. Řasnatku lze ponejvíce nalézt v okolí sídel čarodějů, v blízkosti kouzelných předmětů a podobně.

Skřet

Životaschop.: 1

Útočné číslo: −1 + síla zbraně

Obranné číslo: −1 + kvalita zbroje + štít

Odolnost: 8

Velikost: A

Bojovnost: 10

Pohyblivost: 7

Inteligence: 4

Charisma: 3

Přesvědčení: zmatené zlo

Poklady: 5/0, 2 500/10 sídlo

Zkušenost: 10

Skřeti jsou člověku podobní tvorové vysocí něco přes sáh. Podle lidských měřítek krásy jsou velmi nevzhlední a s povahou na tom nejsou o moc lépe. Jsou krutí k zajatcům i k sobě navzájem a jejich společenství uznává jen zákon síly. Skřeti se sdružují do tlup, aby se jim lépe plenilo. Skřetí tlupu obvykle vede hejtman. Někdy se i tlupy spojí dohromady, a tak vznikne skřetí království. To vydrží pohromadě pouze tehdy, drží-li tam moc pevně v rukou jediný skřet – král. Pokud se mezi sebou jednotlivé klany hašteří o moc a skřeti nad sebou necítí pevnou ruku, brzy se rozpadne. Skřeti mají rádi příšeří až tmu, v níž velmi dobře vidí, a nenávidí sluneční světlo. Proto také nejraději žijí v jeskynních systémech pod horami, kde je dost místa. Po setmění se vydávají drancovat okolní usedlosti, takže tam, kde se usídlí skřeti, brzy ustane veškerý obchodní ruch a obnoví se divočina. Skřeti nejsou schopni bojovat na slunečním světle, ani když jim jde o život. Někdy, když už je skřetů v horách příliš nebo se rozkřikne zvěst o dalekém bohatém kraji, se část skřetů sebere a v tlupách táhnou krajem. Ve dne přespávají v hlubokých lesích nebo norách a v noci putují dál. Takové skřetí migrace jsou hotovou pohromou pro celý okolní svět. Zákonně zlé bytosti si často skřetí hejtmany i s jejich oddíly najímají do svých služeb jako stráže nebo armády. Oblíbenou zbraní skřetů jsou šavle a tesáky. Skřetům jejich jakoby šupinatá kůže poskytuje přirozenou kvalitu zbroje 3. Hejtmani i někteří zkušenější vojáci (zejména žoldnéři v cizích službách) si však s oblibou pořizují kvalitnější brnění, například kroužkovou zbroj.

Skřítek

Životaschop.: ½ (1–4 životy)

Útočné číslo: pouze zvl.

Obranné číslo: (+3 + 1) = 4

Odolnost: 4

Velikost: A

Pohyblivost: 13

Inteligence: 15

Charisma: 19

Přesvědčení: zmatené dobro

Poklady: 2/0, 450/15 sídlo

Zkušenost: 12

Skřítkové jsou malí (kolem 30 coulů vysocí) příbuzní poletuch a elfů. Jsou plaší, ale velmi zvědaví, a mají zvláštní smysl pro humor. Navíc také mají od přírody talent k čarování. Každý skřítek může meditací získat za den 1 mag; magy potom mohou skládat a dohromady sesílat kouzla. Mají svá zvláštní žertovná skřítčí kouzla – každé za čtyři magy; nikde ale nejsou přesně rozepsána, a tak si jako PJ můžeš vymyslet cokoliv. Kouzla na sebe vezmou podobu žertu (postavě narostou oslí uši nebo prasečí rypák, rozsypou se jí peníze, vyleje láhev s olejem a tak podobně). Žádné skřítčí kouzlo ale nesmí příliš škodit. Skřítci nikdy nikoho úmyslně nezabijí – a to ani když na ně zaútočí. Sami skřítci mohou s použitím

osmi magů účinky většiny svých kouzel zase odstranit, ale nikdo jiný to nedovede.

Vlk obyčejný

Životaschop.: 2 + 2

Útočné číslo: (+1 + 2) = 3 (tlama)

(2× za kolo)

Obranné číslo: (0 + 2) = 2

Odolnost: 10

Velikost: B

Bojovnost: 7

Pohyblivost: 17/šelma

Vytrvalost: 18/šelma

Inteligence: 1

Poklady: nic

Zkušenost: 15

Vlci žijí převážně na povrchu, kde loví ve smečkách v počtu 2k10 až 3k10 kusů. Mohou se však vyskytovat i v jeskyních, někdy proto, že je tam hojnost potravy a sahá tam jejich lovecký revír, jindy je tam za určitým účelem shromažďuje třeba vlkodlak. Vlci jsou masožraví, nikoli však příliš odvážní. Útočí ve smečkách, a pokud nedosáhnou rychlého úspěchu, jejich bojovnost klesá, až se dají na útěk. Často pak obě z dálky sledují a čekají, až zeslábne nebo se uloží ke spánku. Mají také smrtelný strach z ohně. Zapálená hranice je udrží v uctivé vzdálenosti a při každém ohnivém kouzlu je 50% pravděpodobnost, že se celá smečka obrátí na útěk. Vůdce smečky má obvykle o 1 vyšší

ÚČ, OČ i životaschopnost. Pokud je vůdcem smečky vlkodlak, všichni vlci z této smečky mají ÚČ o 1 vyšší a bojovnost 12.

Zlobr

Životaschop.: 5 + 1

Útočné číslo: (+5 + 3) = 8 (ruce)

Obranné číslo: (0 + 3) = 3

Odolnost: 18

Velikost: C

Bojovnost: 10

Pohyblivost: 9

Inteligence: 3

Charisma: 1

Přesvědčení: zmatené zlo

Poklady: 2/0, 3 000/10 doupě

Zkušenost: 110

Zlobři jsou asi jedněmi z nejstarších tvorů vůbec. Říká se, že vznikli ze samotného kamene a po smrti se do něj zase vracejí. Ta kamennost jim ovšem zůstala i po oživení. Jsou pomalí v úsudku i v pohybech a to, co vymyslí, většinou za moc nestojí. Velicí jsou dva a půl až tři sáhy a vzhledem připomínají starou omšelou a pokroucenou sochu člověka, kterou někdo oblékl do trochy hadrů. Nepoužívají zbraně, jen holé ruce s obrovskými prsty a dlaněmi jako pecny chleba. Každou rukou mohou zaútočit na jiného protivníka, takže by vlastně měli mít dva útoky za kolo, ale jelikož jsou tak pomalí, mají jen jeden. Zlobři jsou naprosto všežraví, veškeré humanoidy nevyjímaje. Neznají nějakou solidaritu s rasami podobných názorů a k večeři klidně slupnou skřeta. Zlobrům tak nesvědčí sluneční světlo, že pokud je zastihne na povrchu země, okamžitě zkamení. Toto zkamenění je trvalé a nelze je nijak léčit. Umělé ani odražené světlo jim však nevadí.

 

 

© 2012 Všechna práva vyhrazena.

Tvorba webových stránek zdarmaWebnode