Pravidla mimo boj (začátečník)

Zde v těchto pravidlech jsou okolní případy a způsoby jejich řešení, které se mohou vyskytnout v příběhu či dobrodružství,zbytek má u sebe PJ.

Fatální neúspěch

Na úspěch nebo neúspěch seháže k%. fatální neúspěch je, že se postavě činnost nepovede ale i se mu šeredně vymstí. K fatálnímu neúspěchu dojde, když postava hodí k%a padne jí číslo dělitelné deseti a větší než je potřebná pravděpodobnost. Dopad hodu vždy zotpoví pán jeskyně.

Pohyb postav

Pohyb dělíme na čtyři různé skupiny:

Průzkum

Boj

Útěk a pronásledování

Cestování

Věci, které budou dále popsány slouží k určení pohybu.

Náklad a naložení

Je celková váha vašich věcí, které má postava momentálně na sobě. Kolik váží jaká zbraň nebo věc máte napsané u této věci.

Pohyblivost

Pohyblivost postavy získáte tak že k číslu v tabulce „pohyblivosti ras“ přičtete bonusb za obratnost postavy a dvojnásobek bonusu za sílu postavy.

Okamžitá pohyblivost záleží také na naložení postavy, tuto souvislost ukazuje tabulka „Tabulka naložení“.

Tabulka pohyblivosti ras

rasa

pohyblivos

Hobit

Kudůk

Trpaslík

Elf

Člověk

Barbar

kroll

10

9

8

12

11

12

11

Tabulko nosnosti

Bonus za sílu

nosnost

-5

-4

-3

-2

-1

0

+1

+2

+3

+4

+5

210 mn

240 mn

270 mn

300 mn

330 mn

360 mn

390 mn

420 mn

450 mn

480 mn

510 mn

 

 

 

 

 

 

Tabulka naložení

Náklad (násobky nosnosti)

naložení

Pohyblivost (část základní pohyblivosti)

0 – 1

Více než 1 – 2

Více než 2 – 3

Více než 3 - 4

Žádné

Mírné

Střední

velké

1

3/4

1/2

1/4

 

 

 

 

 

 

 

Průzkum

Průzkumem myslíme třeba  procházení podzemí, ruin …

Zde záleží na tom jaké, mají postavy světlo, to zachycuje „tabulka rychlosti průzkumu“

Útěk a pronásledování

V okamžiku kdy se někdo dá na útěk a někdo ho pronásleduje si obě strany hodí 1k6 přičtou svůj bonus za pohyblivost. Pokud pronásledovateli padne víc, podaří se mu snížit náskok o jedna. Pokud padne víc pronásledujícímu zvýší svůj náskok o jedna. Pokud padne obou stejně tak se nic nemění. Vzdálenos mezi protivníky určuje pán jeskyně.

Cestování

Od průzkumu se liší jen tím, že postupují rychleji a s menší ostražitostí. Pro cestování musí být splněn a následující pravidla: postavy nebo postava musí znát cestu nebo mít mapu. Pokud narazí na něco nepředvídatelného nebo sejdou z cesty, stává se z cestování průzkum. Pro cestování jsou důležité čtyři věci: 1, zda jedou po svých nebo jedou na něčem, 2, jak rychle chtějí potupovat, 3, kolik a jak je těžký jejich náklad, 3, po jakém terénu jdou. Toto vše popisuje tabulka „Tabulka cestování na koních a pěšky“ Hodnoty v tabulce jsou jen orientační a pán jeskyně je může upravit podle okolností např. tma, déšť, vítr… Pokud se vám zdá že při spěchu urazíte více berte v úvahu že kdiš běžíte, musíte dříve zastavit, než když jdete.

 

Tabulka cestování na koních

 

 

druh terénu

 

náklad

cesta

savana

les

hory

spěch

750

1500

2250

78

62

50

52

41

34

39

31

25

20

16

13

procházka

750

1500

2250

112

88

72

75

59

48

56

44

36

28

22

18

Tabulka cestování pěšky

 

 

druh terénu

 

náklad

cesta

savana

les

hory

spěch

žádné

mírné

střední

49

44

34

33

29

23

25

22

17

12

11

9

procházka

žádné

mírné

střední

70

63

49

47

42

33

35

32

25

18

16

12

 

Pád z výšky

Při pádu z výšky je postava zraněna o 1život za prvních pět sáhů za každých dalších deset sáhů si postava hází 1k6. Zranění se navíc násobí počtem úrovní ale nejvýše devíti. Při skoku odečtěte v tomto počítání pět sáhů.

Odpočinek

Odpočinkem myslíme že tento den postavy už nic kloudného nedělají. Mohou třeba si vyprávět příběhy, sníst jídlo, vykoupat se, zapálit oheň a nakonec půjdou spát. Odpočinek trvá osm hodin. Přesný čas odpočinku, za který je postava plně odpočata je že od osmi postava odečte svůj bonus za obratnost.

Postřeh

Věci dělíme na dvě skupiny

1, objekty (otočné balvany, posuvné zdi, propadla, pasti velkého tipu)

2, mechanizmy (tajné skrýše, šipkové pasti, tajné dveře…)

Náhodné objevení

Při vstupu do místnosti si každá postava hodí k% a odečte bonus za inteligenci. Pokud je v místnosti věc která má větší nebo stejnou nápadnost oznámí to hráči.

 

Hledání

Pokud se postava rozhodne, věci hledat hodí si k% a odečte svůj postřeh, a pokud je v místnosti věc s větší nebo stejnou nápadností. Hledání je možné opakovat pokud se hledání nepovede.

Určení postřehu  -

U objektu je postřeh roven inteligenci postavy. U krola, trpaslíka, batrbara příčítáme ještě 5%

U mechanizmu je postřeh roven inteligenci dělené dvěma. Elf, hobit, kudůk přičítá bonus 5%.

Naslouchání

Probíhá stejně jako hledání objektů. Pokud je výsledek větší nebo stejný pán jeskyně popíše zvuky, které může postava slyest.

 

© 2012 Všechna práva vyhrazena.

Tvorba webových stránek zdarmaWebnode