Zde v těchto pravidlech jsou okolní případy a způsoby jejich řešení, které se mohou vyskytnout v příběhu či dobrodružství,zbytek má u sebe PJ.
Fatální neúspěch
Na úspěch nebo neúspěch seháže k%. fatální neúspěch je, že se postavě činnost nepovede ale i se mu šeredně vymstí. K fatálnímu neúspěchu dojde, když postava hodí k%a padne jí číslo dělitelné deseti a větší než je potřebná pravděpodobnost. Dopad hodu vždy zotpoví pán jeskyně.
Pohyb postav
Pohyb dělíme na čtyři různé skupiny:
Průzkum
Boj
Útěk a pronásledování
Cestování
Věci, které budou dále popsány slouží k určení pohybu.
Náklad a naložení
Je celková váha vašich věcí, které má postava momentálně na sobě. Kolik váží jaká zbraň nebo věc máte napsané u této věci.
Pohyblivost
Pohyblivost postavy získáte tak že k číslu v tabulce „pohyblivosti ras“ přičtete bonusb za obratnost postavy a dvojnásobek bonusu za sílu postavy.
Okamžitá pohyblivost záleží také na naložení postavy, tuto souvislost ukazuje tabulka „Tabulka naložení“.
Tabulka pohyblivosti ras |
|
rasa |
pohyblivos |
Hobit Kudůk Trpaslík Elf Člověk Barbar kroll |
10 9 8 12 11 12 11 |
Tabulko nosnosti |
|
Bonus za sílu |
nosnost |
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 |
210 mn 240 mn 270 mn 300 mn 330 mn 360 mn 390 mn 420 mn 450 mn 480 mn 510 mn |
Tabulka naložení |
||
Náklad (násobky nosnosti) |
naložení |
Pohyblivost (část základní pohyblivosti) |
0 – 1 Více než 1 – 2 Více než 2 – 3 Více než 3 - 4 |
Žádné Mírné Střední velké |
1 3/4 1/2 1/4 |
Průzkum
Průzkumem myslíme třeba procházení podzemí, ruin …
Zde záleží na tom jaké, mají postavy světlo, to zachycuje „tabulka rychlosti průzkumu“
Útěk a pronásledování
V okamžiku kdy se někdo dá na útěk a někdo ho pronásleduje si obě strany hodí 1k6 přičtou svůj bonus za pohyblivost. Pokud pronásledovateli padne víc, podaří se mu snížit náskok o jedna. Pokud padne víc pronásledujícímu zvýší svůj náskok o jedna. Pokud padne obou stejně tak se nic nemění. Vzdálenos mezi protivníky určuje pán jeskyně.
Cestování
Od průzkumu se liší jen tím, že postupují rychleji a s menší ostražitostí. Pro cestování musí být splněn a následující pravidla: postavy nebo postava musí znát cestu nebo mít mapu. Pokud narazí na něco nepředvídatelného nebo sejdou z cesty, stává se z cestování průzkum. Pro cestování jsou důležité čtyři věci: 1, zda jedou po svých nebo jedou na něčem, 2, jak rychle chtějí potupovat, 3, kolik a jak je těžký jejich náklad, 3, po jakém terénu jdou. Toto vše popisuje tabulka „Tabulka cestování na koních a pěšky“ Hodnoty v tabulce jsou jen orientační a pán jeskyně je může upravit podle okolností např. tma, déšť, vítr… Pokud se vám zdá že při spěchu urazíte více berte v úvahu že kdiš běžíte, musíte dříve zastavit, než když jdete.
Tabulka cestování na koních |
|||||
|
|
druh terénu |
|||
|
náklad |
cesta |
savana |
les |
hory |
spěch |
750 1500 2250 |
78 62 50 |
52 41 34 |
39 31 25 |
20 16 13 |
procházka |
750 1500 2250 |
112 88 72 |
75 59 48 |
56 44 36 |
28 22 18 |
Tabulka cestování pěšky |
|||||
|
|
druh terénu |
|||
|
náklad |
cesta |
savana |
les |
hory |
spěch |
žádné mírné střední |
49 44 34 |
33 29 23 |
25 22 17 |
12 11 9 |
procházka |
žádné mírné střední |
70 63 49 |
47 42 33 |
35 32 25 |
18 16 12 |
Pád z výšky
Při pádu z výšky je postava zraněna o 1život za prvních pět sáhů za každých dalších deset sáhů si postava hází 1k6. Zranění se navíc násobí počtem úrovní ale nejvýše devíti. Při skoku odečtěte v tomto počítání pět sáhů.
Odpočinek
Odpočinkem myslíme že tento den postavy už nic kloudného nedělají. Mohou třeba si vyprávět příběhy, sníst jídlo, vykoupat se, zapálit oheň a nakonec půjdou spát. Odpočinek trvá osm hodin. Přesný čas odpočinku, za který je postava plně odpočata je že od osmi postava odečte svůj bonus za obratnost.
Postřeh
Věci dělíme na dvě skupiny
1, objekty (otočné balvany, posuvné zdi, propadla, pasti velkého tipu)
2, mechanizmy (tajné skrýše, šipkové pasti, tajné dveře…)
Náhodné objevení
Při vstupu do místnosti si každá postava hodí k% a odečte bonus za inteligenci. Pokud je v místnosti věc která má větší nebo stejnou nápadnost oznámí to hráči.
Hledání
Pokud se postava rozhodne, věci hledat hodí si k% a odečte svůj postřeh, a pokud je v místnosti věc s větší nebo stejnou nápadností. Hledání je možné opakovat pokud se hledání nepovede.
Určení postřehu -
U objektu je postřeh roven inteligenci postavy. U krola, trpaslíka, batrbara příčítáme ještě 5%
U mechanizmu je postřeh roven inteligenci dělené dvěma. Elf, hobit, kudůk přičítá bonus 5%.
Naslouchání
Probíhá stejně jako hledání objektů. Pokud je výsledek větší nebo stejný pán jeskyně popíše zvuky, které může postava slyest.
Krčma u Dvou Bratří - Dračí Doupě
https://atlantis002.webnode.cz/