Pravidla pro boj

Souboj je jedním z nejsložitějších a také nejčastěji používaným herním mechanizmem, proto čtěte následující pasáže důkladně.

 Jako první si popíšeme základní soubojový systém. Když  tento systém zvládnete a pochopíte jeho pravidla, můžete přejít na složitější rozšířený soubojový systém.

Základní soubojový systém

Je v podstatě velice jednoduchý a skládá se ze dvou hodů šestistěnnou kostkou. První hod nazýváme hod na útok, druhý hod nazýváme hod na obranu. A probíhá po kolech, kdy se všichni ú četníci boje prostřídají.

Překvapení

Na začátku souboje je možnost, že jedna strana nebo obě strany soupeřů budou překvapeny. Překvapena bude ta strana, která o svých protivnících vůbec nevěděla. O tom kdo je překvapen rozhodne Pán jeskyně.

Jestliže jsou obě strany překvapeny, ani jedna se nemůže toto kolo pohnout ani bojovat. Poté si hodí obě strany na iniciativu.

Jestliže byla jedna strana překvapena druhou nemůže v tomto kole bojovat a útočí na ni druhá strana bez hodu na iniciativu, nebo může udělat cokoli jiného.

Jestliže ani jedna ze stran není překvapena musí si obě strany hodit na iniciativu.

Iniciativa

Na začátku každého kola si obě strany hodí na iniciativu tedy o právo jednat první. Před hodem na iniciativu se musíte rozhodnout, oč se chcete v následujícím kole pokusit. To znamená že všichni hráči přesně řeknou co chtějí udělat a Pán jeskyně se rozhodne za nestvůry ale hráčům to neřekne. Hod na iniciativu vyhrává ten kdo hodí víc na 1k6 (na jedné šestistěnné kostce). Pán jeskyně mže jedné či druhé straně přesoudit bonus nebo postih. Jaký postih nebo bonu s se dozníte v následující tabulce „Tabulce bonusů a postihů k iniciativě“.

Tabulce bonusů a postihů k iniciativě

akce

bonus

Překvapení*

Obouruční zbraň

Kouzlení

tři útoky za dvě kola

dva útoky za kolo

automatická iniciativa

automatická ztráta iniciativy

kouzlo „rychlost“

kouzlo „protoplazma“

těžká kuše

únava

vyčerpání

úplné vyčerpání

mírné nenaložení

střední naložení

velké naložení

-6

-2

+1

+3

+6

+3

-3

+6

-3

-3

-1

-2

-3

-1

-3

-5

Volba zbraně a zbroje

Před začátkem dobrodružství si musíš vybrat zbraň. Sebou do dobrodružství si můžeš vzít jakýkoli rozimn počet zbraní, pokud je však uneseš nebo za ně dokážeš zaplatit.

Zbraně dělíme na jednoruční, obouruční, střelné, vrhací a podle jejich velikosti, obtížnosti ovládání, váhy na lehké, střední, těžké.

Každá zbraň slouží k útoku na nepřítele ale i k odraně.

Útočné vlastnosti vyjádříme dvěma čísly silou a útočností. Zbraň s vysokou silou snáze zasáhne cíl a způsobí zranění.

Zbraň s vysokou útočností způsobí velké zranění. Schopnost zbraně odrážet nepřátelské útoky určuje obrana zbraně.

Při ví výběru tvé zbraně můžeš být omezen povoláním, také musíš vzít v úvahu že obouruční zbraně způsobí větší zranění než jednoruční, u kterých ale můžeš použít štít.

Tvoje postava si také musí vybrat zbroj i zde jste omezeni povoláním, váhou a cenou. Zbroj je charakterizována  jen jedním číslem – svojí kvalitou čím vyšší kvalita tím více vás ochrání.

Souboj tváří v tvář

Útok

V souboji se nejdříve útočí teprve poté brání každý útočník musí jasně sdělit, na koho a jakým způsobem útočí

Útočné číslo

Základem vašeho útoku je útočné číslo (úč). Získáte ho pouze součtem síly tvé zbraně a bonusu nebo postihu za sílu. Součet nesmí být nikdy menší než nula. U výpočtu musíš ještě přidat bonus za rodovou zbraň (pokud ji postava používá). Bonus za rodovou zbraň je  +1. Vlastnosti zbraní a rodové zbraně se dozvíš v následujících tabulkách „Tabulka zbraní pro boj tváří tvář“ a „Tabulka rodových zbraní“ (+ v sekci zbraně).

Tabulka zbraní pro boj tváří v tvář

Jednoruční

Název zbraně

Síla

útočnost

obrana

délka

váha

Cena

Lehké

 

 

 

 

 

 

Dýka

2

0

-2

1

4

1 zl

Tesák

3

-1

-2

1

8

4 zl

Krátký meč

4

-1

-1

1

16

16 zl

Obušek

3

-2

-2

1

12

2 st

Střední

 

 

 

 

 

 

Šavle

4

+2

+1

1

40

32 zl

Široký meč

5

0

0

1

60

24 zl

Sekera

3

+1

-1

1

60

10 st

Kyj

3

+2

-1

1

80

8 st

Těžké

 

 

 

 

 

 

Meč bastard

6

0

+1

1

80

32 zl

Dlouhý meč

7

-1

0

1-2

100

40 zl

Válečné kladivo

5

+2

-1

1

120

2 zl

Řemdih

4

+3

-2

1-2

100

1 zl

Obouruční

Lehké

 

 

 

 

 

 

Hůl kovaná

5

-1

+1

2

30

7 st

Střední

 

 

 

 

 

 

Vidle

4

0

+1

2

40

1 zl

Kopí

5

0

+1

1-2

120

1 zl

Válečná sekera

4

+3

-1

1

200

4 zl

Sudlice

5

+1

+1

2

200

1 zl

Píka

5

+2

+1

2-3

200

1 zl, 5 st

Tesák a dýka

4

0

+2

1

-

-

Krátký meč a dýka

5

0

+3

1

-

-

Těžké

 

 

 

 

 

 

Cep

5

+4

-1

2

280

8 st

Halapartna

4

+6

+2

2

280

4 zl

Obouruční meč

7

+1

-1

1-2

200

56 zl

Těžký kyj

5

+4

-1

1

285

2 zl

Trojzubec

6

+2

+2

1-2

270

1 zl

Dvě šavle

8

-2

+3

1

-

-

Široký meč a tesák

6

-2

+2

1

-

-

Žádná

0

0

-3

1

-

-

                       

 

Tabulka rodových zbraní

Hobit

Lehká kuše

Kůdůk

Sekera

Trpaslík

Válečná sekera

Elf

Dlouhý luk

Člověk

Široký meč

Barbar

Meč bastard

Kroll

Těžký kyj

Tabulka rozdílu velikostí

 

A

B

C

D

E

A

0

+1

+2

0

-1

B

-1

0

+1

+2

0

C

-2

-1

0

+1

+2

D

-3

-2

-1

0

+1

E

-4

-3

-2

-1

0

 

Hod na útok

Hodíš jednou šestistěnnou kostkou a k hodu přičtete svoje útočné číslo. Pokud vám na kostce padne šestka, házíte znovu a tento hod přičtete k stávající hodnotě.

Opravy hodu na útok

Rozdíl velikostí

Určitě chápete, že bude jednoduší pro obra zasáhnout elfa než obráceně.  Proto hod na útok upravujeme ještě podle tabulky „Tabulka rozdílu velikostí“.

Bojeschopnost

Tvoje postava musí mýt určitý nejnižší počet životů. Pokud klesne váš počet životů na tuto hranici nebo níže,je jejím zranění už tak velké, že postava není schopna boje a zhroutí se na zem  v tuto chvíli na ni může jakákoli postava zaútočit. Teprve po jedné směně je schopna pomalé chůze (pokud souboj přežije). Kromě toho pokud máte méně než třetinu počtu životů vztahuje se na hod také postih. Kolik? se dozvíte v tabulce „Tabulka bojeschopnosti“.

Tabulka bojeschopnosti

Stupeň odolnosti

Počet životů pro vyřazení

Postih za méně než 1/3 životů

1 – 5

¼ životů

-3

6 – 11

1/6 životů

-2

12 – 16

1/8 životů

-1

17 – 21

1 život

0

Shrnutí hodu na útok

1, určení útočného čísla

A)Vezměte bonus nebo postih za sílu

B)Přičtěte sílu používané zbraně

C)Pokud používáte rodovou zbraň, přičtěte bonus +1

2, K útočnému číslu přičtěte 1k6+ bod číslo 3

3, Výsledek oprav

A)Podle velikosti mezi vámi a nepřítelem

B)Podle počtu životů a odolnosti vaší postavy

 

Obrana

Po každém útoku se napadená postava brání. Postup při obraně je velmi podobný postupu při hodu na útok.

Obrané číslo

Základem vaší obrany je obrané číslo. Obrané číslo získáš jako součet zbroje a vašeho bonusu za obratnost. Obrané číslo nikdy nesmí být menší než nula. Jakou kvalitu zbroje má vaše zbroj se dozvíte v tabulce „Tabulka kvality zbroje“ (+ v sekci zbraně)

Hod na obranu

Hodíš jednou šestistěnnou kostkou a k hodu přičtete svoje obranné číslo. Pokud vám na kostce padne šestka, házíte znovu a tento hod přičtete k stávající hodnotě.

Opravy hodu na obranu

Štít

Pokud postava používá štít, přičítá se jí k obranému číslu +1.

Obrana zbraně

V tabulce zbraní pro boj tváří v tvář je u každé zbraně uvedeno její obrané číslo, které uvádí jak zbraň dobře odráží protivníkovy útoky. Tato hodnota se přičítá k hodu na obranu. Postava která nemá žádné zbraně má obranu -3, postava která používá jenom štít  má obranu 0.

Boje schopnost

U hodu na obranu platí stejná pravidla jako u hodu na útok.

 

Tabulka kvality zbroje

Název

Kvalita

Váha

Cena

Žádné

1

0

0

Vycpávané

2

100 mn

16 zl

Kožené

3

145 mn

20 zl

Šupinové

4

200 mn

120 zl

Kroužkové

5

270 mn

160 zl

Plátové

6

330 mn

240 zl

Rytířská zbroj

7

490 mn

800 zl

Štít

+1

50 mn

5 zl

 

Shrnutí hodu na obranu

1, Určení obraného čísla

A)Vezměte bonus nebo postih za obratnost

B)Přičtěte kvalitu zbroje, kterou používáte

2, K obranému číslu přičtěte 1k6+ bod číslo 3

3, Výsledek oprav

A)Přičtěte 1, pokud používáte štít

B)Podle počtu životů a odolnosti vaší postavy

Zvláštní případy

Útok na vyřazeného protivníka

Za nehybnou postavu se považuje postava, která se nemůže hýbat, třeba je svázaná nebo používá kouzla. V tomto případě má postih -5 k hodu na obranu. Dále si odečítá postih -3 za to že se nebrání zbraní.

Útok na vyřazeného protivníka

Platí zde stejná pravidla jako u útoku na nehybného protivníka s tím rozdílem že se výsledek násobí počtem úrovní.

Útok na neviditelného protivníka

Tento úrok rozdělujeme na dva případy. 1, útočník neví o protivníkovy 2, útočník v o svém protivníkovy. V prvním případě útočník ztrácí iniciativu a k hodu na útok i na obranu má postih -5 pokud zasáhne, způsobí zranění  jakoby žádný postih neměl. V druhém případě útočník iniciativu neztrácí a má postih -4, pokud zasáhne, způsobí zranění, jako kdyby žádný postih neměl.

Útok naplocho

Při tomto útoku se postupuje jako u normálního útoku s tím rozdílem že cíp není skutečně zraněn ale, pokud jeho životy klesnou na nebo pod nulu upadne do bezvědomí na jednu směnu. Po probuzení postava ztrácí jednu čtvrtinu zranění, které bylo Střelecký souboj

Střelecký souboj se používá, když je nepřítel příliš daleko na souboj tváří v tvář. Je veden střelnými a vrhacími zbraněmi.

Útok

Útočné číslo

Vaše útočné číslo získáte jako součet síly vaší střelné zbraně bonusu za obratnost. Zbraně, které můžete používat, jsou popsány v tabulce „Tabulka zbraní pro střelecký souboj“.

Mezi vrhacími zbraněmi jsou i tři poněkud výjimečné zbraně – svěcenou vodu, vlčí mor a olej. Jejich použití a účinky si objasníme v následujících odstavcích.

Svěcená voda: Je to voda, která byla posvěcena a, která má zvláštní účinky proti tvorům zla. Přechovává se v malých lahvičkách (flakoncích). Pokud se flakonek rozbije a svěcená voda se vylije na nepřítele a zraní ho za 1k10+1 životů.

Vlčí mor: Je svazeček sušených bylin a používá se stejně jako svěcená voda s tím rozdílem že působí na jiné nestvůry.

Olej: Slouží hlavně jako zdroj světla do lamp, ale dá se využít y v boji. Přechovává se ve skleněných nádobách o něco větší než flakónek. Olej sám o sobě nezpůsobí zranění, pokud není zapálen. Olej hoří dvě kola a v každém nepřítele zraní za 1k6+1 životů. S olejem můžete zapálit, co chcete nebo se o to aspoň pokusit.

 

Hod na útok

Je úplně stejný jako v boji tváří v tvář.

Tabulka zbraní pro střelecký souboj

Střelné

 

dostřel

 

Jméno

Síla

Útočnost

Malý

Střední

Velký

Váha

Cena

Krátký luk

4

0

10

20

30

30

4 zl

Dlouhý luk

5

+1

15

30

50

40

16 zl

Lehká kuše

4

+1

15

27

40

80

32 zl

Těžká kuše

6

+2

19

35

55

120

44 zl

Prak

4

-1

9

16

25

8

1 st

Vrhací

Kopí

5

0

5

12

20

120

10 st

Oštěp

5

+1

6

14

23

45

4 st

Sekera

3

+1

4

8

12

60

10 st

Dýka

2

0

5

9

12

4

1 zl

Hvězdice

1

+1

3

7

11

5

6 st

Kámen

0

+1

7

11

15

4

0 zl

Flakónek (svěcená v.)

0

0

5

9

13

13

-

Láhev (olej)

0

+1

4

7

10

10

-

Pochodeň

0

+1

4

7

10

10

1 md

 

Opravy hodu na útok

Velikost cíle

Ve střeleckém souboji se nezvyšuje útok podle velikosti, jako to bylo u boje tváří v tvář, aleje jasné že bude lehčí zasáhnout draka než trpaslíka. Proto všechny hody proti velikosti D, E mají bonus +1. A proti cíly A0 postih -1 až -2.

Vzdálenost

U každé zbraně je napsán její malý, střední, velký dostřel. Není možné dostřelit dál než je velký dostřel, pokud střílíte na malý dotřel, přečítáte bonus +1. Pokud střílíte na střední dostřel, nepřičítáte nic. Pokud střílíte na velký dostřel, odečítáte postih -1.

Bojeschopnost

Úprava hodu je úplně stejná jako u souboje tváří v tvář

Hod na útok

1, Určení útočného čísla

A)Vezměte bonus nebo postih za obratnost

B)Přičtěte sílu používané zbraně

C)Pokud používáte svou rodovou zbraň, přičtěte bonus +1

2, K útočnému číslu přičtěte 1k6+ bod číslo 3

3, výsledek oprav

A)Pokud útočíte na nestvůru velikosti D, E přičtěte bonus +1 pokud na nestvůru A0 odečti postih -1 až -2 podle Pána jeskyně

B)Podle vzdálenosti mezi vámi a cílem

C)Podle počtu životů a odolnosti vaší postavy

Obrana

Odrané číslo

Je stejné jako u souboje tváří v tvář.

Hod na obranu

Je úplně stejný jako u souboje tváří v tvář.

 

Opravy hodu na obranu

Štít

Hod závisí na tom, jestli postava používá štít či nikoli. Pokud postava používá štít její zbroj je o 1 větší. Ne u všech střelných zbraní se dá používat štít.

Úkryt

Když je obránce za něčím schován, je těžší ho zasáhnout. Za úkryt se považuje třeba stůl nebo skála nikoli štít. Pán jeskyně vám řekne, jaký bonus máte ( z pravidla se pohybuje okolo +1 až +4).

Obrana zbraně

Proti střeleckému útoku se nemůžete bránit  zbraní proto máte bonus 0.

Bojeschopnost

Zde platí stejná pravidla jako u boji tváří v tvář.

Hod na obranu

1, Určení obraného čísla

A) Vezměte bonus nebo postih za obratnost

B) Přičtěte kvalitu používané zbroje, pokud je hodnota menší, než nula počítejte ho jako nulu

2, K obranému číslu přičtěte 1k6+ bod číslo 3

3, Výsledek oprav

A)přičti jedna, pokud používáš štít

B)Podle úkrytu

C) Podle počtu životů a odolnosti

Pohyb

Bojový manévr je situace, kdy se postava snaží dosáhnou nějakého jiného cíle než než jen zabít nepřítele. Mohou se přemístit na výhodnější místo, přispěchat na pomoc, obklíčit nepřítele, nebo si zachránit život. V základním soubojovém systému předpokládáme, že se postava může přesunout jen o dva sáhy za kolo.

Figurky

Jsou nezbytné pro rozšířený soubojový systém, ale v základním soubojovém systému se bez nich snadno obejdete.

Přesila

V souboji tváří v tvář mohou na obránce zaútočit maximálně šest útočníků za jedno kolo.

Útěk

Kdykoli v souboji se postava může rozhodnout z boje utéct v tomto případě mají nepřátelé jedno kolo útokú navíc, při tomto kole se postava nemůže bránit ani štítem ani zbraní.

Útok ze zadu

Útok ze zadu je možný jen tehdy když se k protivníkovi blížíte ze zadu nebo když na vás útočí dvě nestvůry. A kyž je za protivníkem místo k útoku. Útok ze zadu probíhá ve třech kolech. V prvním kole postava neútočí, ale nepřítel může zaútočit na něj. V druhém kole nikdo neútočí a ve třetím kole se postava může pokusit zaútočit ze zadu. Při zdařilém pokusu má postava tyto výhody: nehází na iniciativu, má první útok, k hodu si přičítá bonus +4, obránce nemůže použít k obraně štít ani zbraň.

Předstíravý výpad

 Útočník může předstírat výpad, aby narušil obráncovo obranu. Pokud chcete uskutečnit tento výpad musíte to nahlásit Pánu jeskyně. Tento výpad probíhá tak že v prvním kole ne útočíte, ale v druhém kole házíte 2k6. Předstíraný výpad je možno použít jen proti člověku podobným nestvůrám.

 

Rozšířený soubojový sistém

Rozšířený soubojový sistém se používá při podrobném rozebrání boje. Je nepovyným doplňkem hry a není dobré ho začí používat kdiž nemáte pořádně peročtený základní soubojový sistém a neodehrajete v něm alespoň pár soubojů.

Pomůcky k rozšířenému soubojovému sistému

Papír

Jednou z ponůcek k boji které určitě budete potřebovat je hexový papír. Tento papír se nejvíce podobá papíru čtverečkovému, ale i k tomuto papíru má hodně daleko. Skládá se z hexů tedy z pravidelných šesti úhelníků.  Jeden hex se rovná asi jednomu až dvou metrům tedy prostoru na který se vejde jen jeden člověk.

Figurky

Další potřebná pomůcka, kterou musíte určitě mýt. Figurka musí mýt znatelný předek a zadní část. Proto, aby bylo znát, kam se dívá a na jakou stranu je obrácena. Je dobré mýt těchto figurek více než jen jednu.

Iniciativa

Na začátku kola si každý účastník souboje hodí 1k6 na iniciativu a přičte bonus nebo postih, který najdete v tabulce “Tabulce bonusů a postihů k iniciativě”, ale před tím vším musí hráč říci pánu jeskyně co má v plánu další kolo.

Tabulce bonusů a postihů k iniciativě

akce

bonus

Překvapení*

Obouruční zbraň

Kouzlení

tři útoky za dvě kola

dva útoky za kolo

automatická iniciativa

automatická ztráta iniciativy

kouzlo „rychlost“

kouzlo „protoplazma“

těžká kuše

únava

vyčerpání

úplné vyčerpání

mírné nenaložení

střední naložení

velké naložení

-6

-2

+1

+3

+6

+3

-3

+6

-3

-3

-1

-2

-3

-1

-3

-5

Akce

V jednom kole mohou postavy vykonat několik akcí a ukazuje to tabulka: “Tabulka iniciativy a akcí”.

Známe tyto akce: útok

Obrana

Krok

Otočka

Krok a útok

Otočka a útok

Obrana a krok

Jiná činnost

Kouzlení

čekání

První je na řadě hráč s nejvyšší iniciativou a pak všichni bojovníci seřazeni podle velikosti jejich iniciativy.

Čekání- je nulová akce hráč nic nedělá.

Útok-  probíhá stejně jako u základního soubojového systému ale hráč může útočit jen na tři sousední hexy ke kterým stojí hráč čelem.

Obrana- probíhá stejně jako u základního soubojového systému. Při útoku z boku nebo ze zadu má obránce postih -4, když se obránce nebrání -6

Krok- přesun n jaký koly nejbližší hex. Pří kroku se může postava otočit až o 120°.

Otočka-  hráč se otočí na jakoukoli světovou stranu.

Krok a útok- je spojení kroku a útoku.

Otočka a útok- je spojeni otočky a útoku.

Obrana a krok- je spojením obrany a kroku.

Jiná činnost- postava může prakticky dělat vše co chce.

Kouzlení- postava může vyvolat kouzlo vyvolávání. Kouzla ovšem stojí nějaký čas.

Zvláštní útoky- jsou stejné jako v základním soubojovém systému.

Střelecký souboj

Probíhá stejně jako střelecký souboj v základním soubojovém systému. Pán jeskyně určí jakou překážku lze přestřelit a jakou ne.

Dosah zbraní

V tabulce braní je napsáno v kolonce „délka“ na jakou vzdálenost se sní může ůtočit.Pravidla pro boj

© 2012 Všechna práva vyhrazena.

Tvorba webových stránek zdarmaWebnode